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アニメ

【アニメ動画倉庫】正解するカド KADO:The Right Answer

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http://tvanimedouga.blog93.fc2.com/blog-entry-32063.html


 AniTubeで5話まで見た。 空港に大きい立方体が出現するやつ。


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聖地巡礼にしても巡るコースがあって地図があるわけで、その地図というのはア ニメの中にも伏せられた形で存在している。

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 広い意味でその伏せられた地図も背景画の中に含まれる。 そして、背景画と地図の関係のところにアニメの中(物語)に入っていく入り口がある。 キャラクターから入っていく入口と、伏せられた地図から入っていく入口がある。



 アニメの中の時間や距離が登場人物の主観によって伸びたり縮んだりしているなら、背景画と背景画はどこでもドアとトンネルでつながっているということになる。 そこで着目すべきは、そのトンネルを通過している最中の登場人物の感情と感覚。

 登場人物たちの感情の流れがガタガタすると、背景画の移り変わり(トランジション)もガタガタする。

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アニメにおいても、作られているのはバラエティーに富んだ 「一日」

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 キャラや背景画によって 「一日」 が作られる。 → 「一日」 が起承転結で結ばれて お話になる。

 キャラや背景画を使って、どんな 「一日」 を作ればいいか、どんな 「一日」 にすればいいか、そこから発想していく。


 まずは、「一日」。 碁板の上に 「一日」 という石を最初にカツンと置く。 (その一日の始まりは空の色)



● タイムリープもののアニメでも、「出来事」 に意識が行くけれども、その 「出来事」 は、意識されない 「一日」 というフレームに入っている。


 もちろん、漫画でも同じ。 漫画では どれだけ省略して「一日」を表現できるかが試される。 つなげれば、「ある一日」 を感じさせる 「事」 とは?

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東南アジアの人が2D絵を描くことで2D絵の幅が広がっている。

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 Pixivに参加する日本人だけでは 幅は狭い。  アセアンの人口は、国の多様性があっての6億人。 その多様性とアニメが結びついたなら どうなるのか。


● アセアン → 熱帯雨林 → 深い森 → 濃密な生命感。   テーマは生命感。 アニメと生命感。


 今の日本のアニメは、サイバーパンクやロボットの方に行きすぎてしまって、生命感あふれる主題が不在となっている。 そこにもし、アセアンから生命感あふれるアニメが来たなら、日本人はハッとして忘れ物に気付く。


● 「濃密な生命感を秘めた東南アジアの森林」  一応 キーワード。


 近い将来、日本人は アセアン諸国の自然(森林、密林、海) に濃密な生命感を求め 探究し始める。 一応 予測。

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Live2D ユークリッド

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 んー、すごい。 ユニティー、アンリアルにも持って行けるらしい。 そうなると背景画 背景セットの絵柄が問題になってくる。

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楽園追放

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 独自開発のソフトで表情を付けているとのこと。

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デビアントのアニメ塗り絵素材

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http://aenea-jones.deviantart.com/art/Sena-Kashiwazaki-Lineart-381836453

塗り絵素材多数。 コメント欄には 塗ったよ のコメント多数。

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http://x3ru9x.sa.yona.la/11122

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 アニメの中では 人の感情、ムードが支配する場の中で メカや機械が語られる(表現される)。 テクニカルなものがテクニカルなままで表現されることは少ない。

 それか、季節感、季節の風の中、季節の気象の中 とか。


 車を単に足と見るか、メカの一つと見るか、表現の上ではどうなのか.. 

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中国 CGアニメ

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 ちょっと続きを見たくなった。 上海あたりのムードが出ているような。

ブレードランナー + 攻殻機動隊 + 中華風 みたな

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GMO がフル3Dアニメ

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ヤマノススメセカンドシーズン PV第1弾

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 セカンドシーズンということは、人気あるんだなー

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日本の神様は忘れ物や物忘れをする

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 日本の神様は、ときどき忘れ物や物忘れをする。
これはかなり大事なこと。
 キリスト教の神は全知全能で忘れ物や物忘れはしない。


 ときどき忘れ物をするものだから、それをフォローするように忘れ物を届けにくる執事のような小さい神様がそばにいつもいる。 で、そのペアでもって完全な一つの神であると。

 主神が忘れ物をすると、少し時間をおいて副神が忘れ物を見つけて持ってくる。 だから日本の神様は時間の幅をもっている。

 日本人が神様にまつわる話を聞いていて、神様が忘れ物をしたと聞いても全然 違和感がない。 普通にストンとくる。


 キリスト教の神はそうじゃない。 全知全能で、今この瞬間でもすべてを知っている。 神に問いかけて、神が答えないのは、答えない理由があるからで、忘れたからじゃない。



 そして、その場所に神様が居るかどうかは、その神様の使いが忘れ物を届けにくるかどうかで分かる。 そうゆう神世界の理解。 それが日本人の神様感覚。



 まぁ、トトロなんだけど。 トトロにおいては、あの木々をビューーと成長させる目に見えない生命力みたいなのが主神で、トトロはその主神の副神。 子供たちは成長力(元気)そのものだから主神の生命力と一体になる。 一体となったとき、子供がはぐれでどこかに取り残されると その子供は主神の忘れ物となるから そこで副神であるトトロが動き出し、忘れ物を見つけて主神の元に届けにくる。

 実は、トトロにはキャラクターの形を取っていない透明で森を覆い尽くすほど大きいもう一つのキャラクター(主神)が存在する。 そして、もののけ姫ではそれが形あるキャラクター ダイダラボッチとして描かれる。



 「忘れ物が届く国、日本」。 結構 この辺にも日本人の神様感覚が働いているのではないか。

 人が忘れ物をするのは、その人に神っぽい何かがフッと憑いたからで、その忘れ物を届ける行為は その人に憑いた神の使者に自分がなるということ。 忘れ物を届けることは、忘れ物をした人に あなたには神っぽい何かが憑いていますよ、と気付かせることでもある。 そんでもって 忘れ物をした人は、救われた気分になると。 (神様はいてるんや)

 もちろん、こうゆうふうに意識してやっている人はいない。 いないけど、無意識のところで何かそうゆうカラクリが働いているのではないか。

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攻殻機動隊 Arice 2 Full

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http://www.mp4upload.com/dyvltobdysz7

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サイコパス (アニメ動画倉庫)

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http://anime.dougasouko.com/sa-gyo/psycho-pass.html

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「ゲーム化」でやる気向上−NTTデータ、業務への技術適用実証:日刊工業新

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 NTTデータはビジネス・プロセス・アウトソーシング(BPO)業務に「ゲーミフィケーション」技術を適用する実証実験を実施、生産性や業務品質が向上する効果を確認した。ゲーミフィケーションは、業務やシステムにゲームの要素を取り込むことで作業者のやる気を引き出す考え方。NTTデータは同技術を適用したオペレーター支援システムの試作版をNTTデータ・スマートソーシング(東京都新宿区)に提供。石巻BPOセンター(宮城県石巻市)で実証実験を実施した。
 システムでは、オペレーターがシステムの画面上に業務ノウハウをメモという形で記録することを可能にした。実験ではシステム導入後2カ月間で収集したノウハウ数が導入前4カ月と比べて約3倍となったほか、業務結果に応じた獲得ポイントの可視化などによるやる気の向上やオペレーター間のコミュニケーション活性化を確認した。8月に開設予定の沖縄新BPOセンターでも同技術を適用する。

「ゲーム化」でやる気向上−NTTデータ、業務への技術適用実証:日刊工業新聞


 "ゲームミフィケーション" は、「アイテムの獲得とそのトレード」 と言い換えればわかりやすい。 ゴールドアイテムをイメージすればいい。

 そして、そこには必ずアイテムを発行する親がいて、その世界は閉じられている。

ゲーミフィケーションは、へたをすると 閉じられた世界の中で硬直してしまって飽きられる。 つまり、ソリッドステートに陥る。


 アニメなんかだと、それを最後に爆破して 爆破オチ → 解放と自由を得て一件落着。


 たとえば 【ex.】 談合社会 = ソリッドステート ソサエティー Solid State Society (SSS)

   アイテムは 偽物のくじとお金。 それのやり取りとコミュニケーション。 つまり そこで成されていることとは

   ゲーミフィケーション。


 だから、ゲーミフィケーションはサスペンスアニメのネタとして使える題材。



* ソリッドステートの反対語を出すなら、「ダイナミズム」 (動的変化、動的配置換え)

* 会社の中が固まりきっていて、自分たちの組織を自分たちの手で変えていくダイナミズムもないのなら いっそのことゲーミフィケーションを導入して遊びも入れてしまえ、と上は考えている と取ることもできる。 それはある意味 いやな管理の仕方。

* ゲームミフィケーションはいいことばかりじゃない。 いやな面もある。

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凪のあすから

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 いい感じの雪のシーン。 14話。

しっかし、変なアニメ。 


● 凪のあすから (AniTube)

http://www.anitube.se/search/?search_id=nagi+no+asukara+01

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【アニメ深掘り】「蒼き鋼のアルペジオ」 3DCGで表現される「萌え」「ア ニメスタイル」編集長 小黒祐一郎 +(2/2ページ) - MSN産経ニュース

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だが、3DCGも万能ではない。メカニックや歌って踊るような描写は得意だが、キャラクターの繊細な感情表現や日常芝居は苦手なのだ。しかし、いつかそれも克服されるのではないかと「蒼き-」は思わせてくれた。これは軍艦同士が戦闘を繰り広げるSFアクションものだ。メカ描写は迫力があり、見応えたっぷり。いや、それよりもキャラクターだ。この作品にはメンタルモデルと呼ばれる美少女が何人も登場し、それがセールスポイントになっている。彼女たちは半ばロボットのような存在なのだが、その個性が3DCGの持ち味とマッチし、魅力的なキャラクターとなった。3DCGであるにもかかわらず、いわゆる“萌え”や色気が表現されていた。彼女たちに関しては、手描きで表現するよりも魅力的ではないかと思ったくらいだ。

【アニメ深掘り】「蒼き鋼のアルペジオ」 3DCGで表現される「萌え」「アニメスタイル」編集長 小黒祐一郎 +(2/2ページ) - MSN産経ニュース



● 動画

蒼き鋼のアルペジオ

http://tvanimedouga.blog93.fc2.com/blog-entry-17938.html

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‘『かぐや姫の物語』に震撼する理由’ (アニメ評論家、藤津亮太)

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 画面の情報量が少なく、実写のような空間感もない。にもかかわらず、映画の中に現れるかぐや姫が、翁が、媼が、いとおしく感じられる。こういう人は身近にもいるように思えるというリアリティを持って迫ってくる。それは、素朴な描線が生き生きとその振る舞いを描き出すからだ。その線そのものに、迫真性が宿っている。


 音楽や絵画、あるいは建築などは、ある様式が極まった時、突如先祖返り的な素朴な表現へと立ち返ることで突破口を見つけてきた。『かぐや姫の物語』の「絵画的迫真性」への転換もそう考えられる。


 だが『かぐや姫の物語』が過激なのは、アニメの黎明期である1960年代などへ戻るのではなく、さらに時間を遡って、描線による迫真性の元祖ともいえる平安時代の絵巻物の表現へと至った点にある。つまり『かぐや姫の物語』は、「映画的迫真性」の方向に進まなかった、もう一つのアニメーションの可能性を体現しているのである。

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 んーー、 まぁ、考えずに感じろ、ということか..

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http://x3ru9x.sa.yona.la/7703

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アニメパース

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 簡単に言えば こうゆうこと。 画面上に切れるパース線が横に切れる。

● 下のPDFから

http://staffwww.itn.liu.se/~andyn/courses/tncg08/sketches/content/sketches/0472.pdf

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