グローバルイルミネーション(GI) と アンビエントオクルージョン(AO) は対で考えるとわかりやすい |
返信 |
3DCG |
● 形の凸部にまんべんなく光が当たるのが、GI
● 形の凹部にまんべんなく影が入るのが AO
そこにラジオシティーレンダのシェーディングが合成される。
● GI × ラジオシティー 光当たりの方がきれいに出て そちらに意識がいく。 → 春の絵向き (春の気持ちは明るく暖かい方に出ようとするので)
● AO × ラジオシティー 影の中がきれいに(深く)出て 影の中に意識がいく。 → 夏の絵向き (夏の気持ちは影の中に入ろうとするので)
ラジオシティーレンダが速くてきれいなのがShade。 Shade の売りはラジオシティーの高い品質。 それは確かにその通り。 階調グラデーションの変化のピッチが細やかで繊細な階調の流れが出る。
人の目をだますようにレンダリングしているのがVray。 人の目の特性によくひっかかるところを重点的にレンダリグし、ひっかからないとこは計算をはしょっている。 影の中にノイズだらけのところがあったりする。 Vray は物理ベースレンダリング。
まぁ、ラジオシティーレンダリングか、物理ベースレンダリングか、の対立があったりする。
俺は ラジオシティー優先。 リアルな光の振る舞いを追っても、影がぞんざいでは絵的な方に向かわない。 それだから まずはラジオシティー。 ラジオシティーで影の中をスーとさせる。 そこが入口で始まり。
特に夏は絵においても、目が日陰を探して日陰の中に入ろうとするから影の中が大事。
投稿者 x3ru9x | 返信 (0) | トラックバック (0)