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‘ 株価急落のグーグル:「モバイル広告は儲からない」’

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 小さいデバイスに大きい広告が入ってきたときのウザさといったらない。

こうゆうところから広告というものの正体がわかる。

 広告を付けるコンテンツはある程度大きくないといけない。 "サイズ" が鍵になっている。

広告の有り様とはアイテムのような感じ。 ここから、メインは何で そこに付ける広告は何か、がイメージされてくる。

この感覚はゲーム中のアイテムの有り方とも共通する(ところがある)。

 アフェのうまい人、広告センスのある人は小ぶりなアイテムに着目する。


 それゆえ、構造化されないと広告をいい感じに差し込めない。(構造化されると各要素にサイズが振り分けられる)

構造化されたある程度の大きさのフレームの一部に広告。 その広告とは構造においてのアイテム。

構造においてのアイテムがアイテム的性格の強いものであるなら広告的性格は奥に隠れる。


 ゲーム中の街のシーンにおいての看板、あれは背景画であり風景。 しかし広告。 (そんなワンシーンにも構造がある)


 広告が進化してるということは、その周囲の構造の有り様が変化しているということ。



 アイテムの中にお知らせを埋め込み、何かがトリガーとなってアイテムの中から埋め込んだお知らせが出てくる、という構造を考えでみる。

 もしこのとき、アイテム上にラベルが付いていたなら、ラベルとお知らせはトレード交換される振る舞いになる。(ラベルは何かが埋め込まれているという表示で、埋め込まれていたものが出てくるわけだからその表示は消える。あるいは消えなくて交換するようにアイテムの中に入る) この構造において、アイテムは入れ物 カプセルになる。 (カプセル= 情報を入れるカプセル(その情報は他のところへ紐づいていたりもする))

 アイテムの中からお知らせを取り出すのはゲーム。(取り出せるかどうかがゲーム進行と関係する) そして、お知らせの中に暗示的に広告的なキーワードを入れる。(ちょいステマ)

 アイテムに情報を埋め込んでラベルを出せ、だ。 それがゲームの種になる。(この種にはステマ的に広告も差し込める。埋め込まれる方にも ラベルの方にも) ここが入口。



 ゲームミフィケーションの中で流通する(融通される(貸す借りる))ものとはアイテム。 アイテムの移動、振る舞い、融通がコミュニケーションとなる。

 アイテム自体にちょっとした構造とからくりが盛り込まれている。 アイテムに何かが埋め込まれていて それを暗示するラベルが付いている。 アイテムは埋め込まれたものによって性格がいろいろ変わる。 ラベルはアイテムを説明しているのではない。 アイテムはただの入れ物で、ラベルが暗示しているのはアイテムの中のもの。 ラベルへのインタラクションによってアイテムに埋め込まれたものがポンッと飛び出してくる。

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