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[GDC 2015]もっと厚かましくあるべきだったかもしれない。「Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth」を開発したデザイナーが語る反省点とは - 4Gamer.net

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 ミラー氏とマクダナー氏の2人が,その端的な例として挙げたのが,「外交」と「遺産」の2つだ。外交システムは,ほぼCivilization Vのものを継承しているが,登場するリーダーが従来のような存在感のある歴史上の偉人とは異なり,完全に架空の人物だったため,プレイヤーが感情移入できなかったと解説する。「本当は,それぞれのリーダーを引き立てるような,彼らのバックグラウンドをしっかりと書き上げていたのに,最終的にほとんどカットしてしまったのは間違いだった」とはミラー氏の弁である。

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 日本人なら、「こんなじゃ 全然 キャラが立っていない。」 という感覚が働いて、キャラを立てる(磨く) ことをスポイルしてしまうようなことはしなかっただろう。 アメリカ人 中国人は 「立てる、立つ」 というところにあまり意識を持っていない。 そこが違い。


 アメリカ人はプログラムを 「走らせる」、日本人はプログラムを 「立ち上げる」。

● アメリカ人 : スイッチオン → Run

● 日本人 : スイッチオン → Stand up


 日本人の感覚ではスイッチを入れると、何かがピョコーンと立つ。

庭石一つ一つにでも、立った石 と 伏せた石 がある。


★★★----

● 周囲の環境をしっかり描いて(作って) その中にキャラを立てる。

● 環境とキャラの関わりの中でキャラが何かを発見したり何かに気付いたりする。

● その発見 気付きによってキャラが磨かれていく(成長する)。

● そうして成長したキャラが今度は環境に働きかけて環境を変えていく(築いていく)。

● そんなこんなで、キャラが環境とやり取りをしているうちに世界が広がって行く。、そして最後には世界が俯瞰され 水平線、地平線(限界と可能性、現実と夢) が見えてくる。 つまり、「心に水平線を描け。」


・ ベースにこのシンプルな流れを置いた上で、シュミレーションやストラテジー要素を掛けていく。

・ 登場キャラの意識や感覚が 「立つ」 タイミングに合わせて場面に応じたセリフ(言葉) を表情&身振り手振りで面白く表現したり、訴えたり、訴求したりしていく。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0) | トラックバック (0)

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