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ゲーム

【アートブリーダー】顔グラを使ったグラフィック

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 顔グラでビルをハック。 ビルのオーナーたちの対話が始まる。

このアイデアいけるかな... 取り組んでみる価値ある。

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Googleが無料で3Dゲームを簡単に作れるゲーム「Game Builder」を発表

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https://gigazine.net/news/20190614-google-game-builder/

 ツールはツール。 日頃から世界観を温めて、マップ絵を描き、からくりを考えてマップに埋め込むことをしていないと なかなか難しい。


・ マップ上の特定の場所を個性化するようもっていく。

・ 擬人化するのなら、擬態化も考えて盛り込む。

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JavaScript製FlashPlayer「swf2js」swfをその ままHTML5に変換。

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https://qiita.com/ienaga/items/c9f04d6cd9874d4ec1a7

 ノベルゲームはFlashで作ればええやん。 立ち絵をオブジェクト化して、クリッカマブルにするのも簡単だ。

 あと、エンチャントJS のシンプルな考え方も参考になる。


● エンチャントJS 参考ページ

https://qiita.com/mitsuru793/items/f382e776b6c8fe961b39


https://qiita.com/ij_spitz/items/8c27ecc68b0bac9e8574#%E6%A6%82%E8%A6%81

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ストライクワークス (ティラノスクリプト開発元公式ページ)

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http://strikeworks.jp/

 ノベルゲームにこだわってるよなー


● 「ティラノVR」 https://vr.tyrano.jp/

 VRでもノベルゲームて..


● 今のところ 開発者の人はVtuberについては何も言っていないな.. (ツイートを見る限り)

● 立ち絵が出たとき、立ち絵の指定部分をクリッカマブルにできないものか.. テキスト域クリックでお話進行、と固定しない方がいい。 プレイヤーはそこでダルくなる。 立ち絵キャラクターが持ってるアイテムをクリックする、とかを入れた方がいい。

● カードを出してカードアクションを入れるのもいい。(プレイヤーを退屈させない一つの手) カードアイテムをうまく使う。

● 立ち絵キャラクターが持っているアイテムをクリックしたときカードが出て、そのときテキストが出る、という流れもあった方がいい。 テキスト域クリックで次のシーン、またテキスト域クリックで次のシーンの繰り返しではダルくなる。

● つまり、立ち絵のオブジェクト化。 立ち絵をどこに出しても付与した機能が働く、とできないか。 そして、テキスト域クリックではなくて、立ち絵クリックでお話進行。 テキストはその進行に合わせて後から出てくるもの、とする。

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Unity用ビジュアルノベルツール「宴」(うたげ)

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http://madnesslabo.net/utage/

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Skyrim Mod データベース

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http://skyrim.2game.info/

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ゲーム業界を一新する、ゲームへの特化型ブロックチェーン構想をMOLDが発

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http://www.sankeibiz.jp/business/news/180507/prl1805071122047-n1.htm

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【キズナアイ】祝・ゲーム化!私を攻略できちゃうアドベンチャーゲームが!

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https://www.youtube.com/watch?v=qcxTH1TKrOk


 この動画の投稿日は2017/03/31で、キズナアイはすでにノベルゲームにタッチしていた。 なんだー、俺は一年も遅れているじゃないかー。 (以前のエントリーのクレジットは取り消しです)

 しかし、動画を見た限りでは これといって新規性のない従来型のノベルゲームだった。

 こーじゃない、こーじゃない...、 それに背景画はPixivにあるフリーの背景画使ってるし。(彩 雅介)



【キズナアイでノベルゲームを作るとするなら】

● テーマは「記憶と記録」。

● 将来、キャラクターにAIが組み込まれてVTuberさん(人)の動きや演技を助けることになれば、キャラクターは人としての記憶とAIとしての記録を持つことになる。

● たとえば、ゲーム実況をしたとして、人としては面白かった(orつまらなかった)という思い出(記憶)を持つが、AIとしてはプレイの仕方を記録する。

● そして時間が経ち、人はそのゲームのことを忘れてしまうが、AIは忘れない。

● そこで何が起こるのか、AIがわずかでも「楽しかった記憶らしきもの」をもってしまっていたなら..。 自分の中の葛藤、忘れようにも忘れられない事、忘れちゃいけない人。 記憶と記録、AIが示す優先順位に揺さぶられて自分が分からなくなる。

● 人としての記憶する能力とAIとしての記録する能力を持ったキズナアイは自分のアイデンティティーをどこに求めて確かめ、そして自分の居場所をどこに置くのか。


 こんな感じで作った方がキズナアイらしいテーマのあるノベルゲームになるのではないか。

 (tips1、伏線を背景画の方で埋め込み掘り出ししながらキャラの内面と紐付けていろんな思いを貯めていく、そして最後に伏線回収して感情のダム決壊) = (「宇宙よりも遠い場所」パターン)

 (tips2、背景画の方での伏線の埋め込み掘り出しにカラクリを持たせるとよりケーム的になる。そっちをメインにしてキャラの感情はサラッと流すだけもあり)

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今、ノベルゲームとVTuberが接近してきてると思う。

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 VTuberによってノベルゲームが中興するのではないか。 生かし方しだいか..


 VTuberの動画を見るだけでもノベルゲームの立ち絵キャラのイメージが豊かになる。

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『ラノゲツクールMV』ツクールシリーズ 約7千円 (2017年12月14日)

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https://www.famitsu.com/news/201712/14148134.html

 こんなの出てたのか.. (RPGアツマールにアップもできる)

ティラノビルダーと競合するな。 ティラノビルダーは動画を背景にできるからすごい。 (VTuberの動画を生かせるかも)


(参考)

● ラノゲツクールMVの実態がJavaScriptで出来たADVエンジン+IDEだった

https://qiita.com/alt-core/items/49e894a93fd08d1d27b1

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Googleが「Google マップ」APIのゲーム開発者への提供を発表。Unityと組み合わせ。

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http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20180315-64499/


 垢にまみれた現実世界をゲームの舞台にすると、掃除していくゲームになる。


● 掃除した場所にAIが何か作ってくれる(置いてくれる)。

● 掃除の仕方、掃除の範囲で作られるものが変わる。


● 引っ越しゲームがあってもいい。

● 引っ越そうとして家具を外に出すのは掃除だ。

● 空いた部屋にまた誰かが入る。 そのとき内装デザインにAIが使われるかもしれない。 引っ越しのときにAIは使われない。

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RPGツクールのあのマップ上で水平線引力の感じを出すのは難しい

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 横スクロールのマップならできるかも..


 RPGツクールのマップ上で何かに引っ張られている感を出すことが そもそも難しい。 そのことから逆にRPGマップ上のキャラの役付けやキャラの意図が考えられる。 謎を解きたいとか、強い思い、意志でキャラは進む。 何かに引っ張られて進むわけではない。(引きつけられるかのように という表現はできる)

 ツクールマップ上で引っ張られている感を出せる方法があれば また話は変わってくる。


 RPGマップ上にお茶を置くと、お茶というアイテムを取りに行くという感じになる。 そうゆう感じで主人公がお茶を飲んでも、喉が求めるにまかせて引きつけられるようにお茶を飲んだという感じにはならない。


 同じゲームと言っても、グラビティーデイズのキャラクターとRPGツクールのキャラクターでは発想が全然違う。

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グラビティーデイズ

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 水平線の方に引っ張られるのであるから、その引力利用の回生エネルギーでエネルギーを貯めていける。 (そうゆうアイテムで)  普通、勇者が水平線の方に進めば体力を消耗する。 車ならガソリンを消費する。


 主人公が回生エネルギーを貯めるとして、そのエネルギーを何にどう使うのか、力の発揮の仕方でキャラクターの 「立て方」 が変わってくる。


 引っ張られているのであるから 留まっているのに力がいる。 その力を出そうとする 「強さ」 はグラビティーデイズ世界においてどんな意味を持つのか。

 留まることの意味とは?


● 「水平線引力」 は思考実験としておもしろい。

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League of Legends

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League of Legendsは、Riot Gamesが開発したWindows用のチームストラテジーゲーム、Defense of the Ancients型のゲームである。基本プレイは無料であり、課金によって強さに差が出ることは一切無い。課金はキャラクターの見た目を変更するものである。略称:LoL。


多くのゲームレビューサイトなどで高評価を得ており、2012年、世界で最もプレイヤー数の多いPCゲームとされている。 米国ではプロスポーツ選手用のビザが認定されるなど、プロゲーマーが競い合うエレクトロニック・スポーツの種目としても注目されている。

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http://universe.leagueoflegends.com/en_US/regions/

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http://x3ru9x.sa.yona.la/14217

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調査は、ジェトロ=日本貿易振興機構が、農林水産物や食品などを手がける企業を対象に行い、2630社から回答がありました。


それによりますと、実際に輸出を行っているのは、およそ28%に当たる734社で、このうち72%余りが輸出規模の拡大を検討していると回答しました。

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 一社一品とすると734社で734品。 半分としても365品。 さて どんな組み合わせがある?

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【ゲームアイデア】 貿易ゲーム、あるいは、日本ブラント構築ゲーム

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 相手の国に日本ブランドの太い柱を打ち立てていくゲーム。

 ミソとなるのは、日本製品の組み合わせでどうゆうエコシステムを作るか、作れるか なところ。

 たとえば、クボタの田植え機とシャープの炊飯器、この2つは農業と食の分野にまたがってできるエコシステムの中の2つ。 田植え機で米を作り、炊飯器で炊く、というつながり。

 こうゆう 商品エコシステムを作りながら それを相手国に輸出し、ブランドを確立していくというゲーム。

 日本製品(エコシステム)には、発想、コンセプト、思想もあってそれが相手国の信条とからんでいく。 物言わぬ政党と相手国の政党との戦いありーので。



● このアイデアはsayonala発なので一応クレジットしておきます。 x3ru9xが言い出しました。

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『GRAVITY DAZE 2』手書きのようなグラフィックの制作工程、リポート【GCC’17】

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https://www.famitsu.com/news/201702/20127330.html

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 スタッフの意識の統一を図るためあるキーワードを設けたという。それが「手書きのイラストのようなグラフィック(を本気で目指す)」。これは文字通りの意味ではなく、ゲーム内のスクリーンショットを見た人が「これは手書きのイラストだ!」と思ってしまうようなものを、本気で目指すということだ。

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 『GRAVITY DAZE 2』で力を入れていた空は、すべて手書きで書かれているとのこと。エリアごとに空も違いがでるので、全100枚に及ぶ空のテクスチャーを一枚ずつPhotoshopで制作しており、クリエイターごとのタッチの差が出ないよう、茂木氏ひとりですべての作業を行ったそうだ。工数を減らすところは減らし、こだわるところはしっかりこだわりを見せていると伺える。

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11月に仕事のネタを仕込んで取り組んでいると 4月に成果が表れて いいスタートが切れる。

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 ドゥテルテ氏とスーチーさんはそのために来た。 フィリピンとミャンマーは 来年4月にこの11月の仕込みの成果が現れて いい感じの一年がスタートする。 (ドゥテルテ氏とスーチーさんはよくわかっている)

 それに対して、11月に大失敗の結果が出た韓国は11月に仕込みができず 来年4月になっても何もスタートしない。


 11月に何か仕込むといいのは個人のレベルでも同じ。 ごく簡単なことでいい。 「RPGマップとゴールドアイテム作りのネタを仕込む」 といったものでいい。 そうすれば 来年4月にキャラクターを迎えられる。

● 「迎えられる」 → キャラクターとはユーザーが持ってくるもので、クリエーターがキャラクターを造形してもユーザーが気持ちを入れないとキャラクターは立たない(活きない)。

● どんなマップとアイテムを作ればいいのか → ユーザーが自参するキャラクターが活きて立ち上がってくるマップとアイテムを作る。(自参 → 気持ち、興味を自参)  対話できるマップを作る。

● 注意すること → 組み合わせて考えるものはマップとアイテムであって、マップとキャラクターではない。 キャラクターはユーザー(ブレーヤー)側にある。

● 自分の回りで11月に何か仕込み始める人とは近づいておいた方がいい。 ● 11月に娯楽旅行に行こうとする人とはスルーぎみに付き合い、勉強旅行しようとする人とは連絡を取っておく。  11月の回りの人の動きを見よ、だ。

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町田 に ル を差し込むと マチルダ

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 ルがあるかないかで和洋が切り替わる。 ルが現れるか消えるかがスイッチ。

 「ル」スイッチ。



● 和風か洋風か、という選択肢を設定するのではなくて、

・ いままでの話の流れから和風にすると謎が解けるとすでにわかっている。

   ↓

・ あとは和風か洋風かに切り替える鍵になるスイッチを見つけるだけ。

  (上記、「ル」を見つける)

   ↓

・ ヒントは鍵になるスイッチを見つけて和風になったときどうなるのか、の2手先に置いてそこから引っ張ってくる。 逆算して考えると鍵のありかの見当がつく とする。

  鍵に届きそうで届かない距離感のアヤを演出する。


 大きく話の流れを変えてしまうような選択肢は設定しない。 話の流れは一本にして、その話の流れが暗くなるのか明るくなるのか、悲観的になっていくのか希望が見えてくるのかの雰囲気の違いが出るだけの選択肢にする。 話の流れの表情を何種類か考えるということ。

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ファイナルファンタジー 15 とは

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 もし、アメリカに王政があって王や王子がいたなら、、というコンセプトのゲーム(であるような)。 確かにそれはファンタジーだわ。


 王子を守るため 騎士の精神をもったアメリカ人が登場してくると。 なるほど それは面白い。


 ヨーロッパからは古い建物、日本からは近代建築とテクノロジーを持ってきたと。

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