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ゲーム

Witcher3 (ps4) キャプチャー画像の加工

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(クリック別タブ)

● 元画像 画像 -

 まずは色調整。

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Witcher 3 (PS4)

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 ヨーロッパ ゲームのWitcher3 なんかもすごい。 キャプチャー画像が そのままVue レベル。

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Bungie社の新作 Destiny

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 Bungie社は、Halo の会社。


 またちょっと違うシェーダーだな..  ちょっと絵的になっている。

UBISOFTのとはかなり違う。 色的には、BioShock infinity に近い。

 ゲームエンジンは新たに開発されていて、Halo とは違うエンジン。 名前はまだついていないみたい。

 来年 2014年の9月ごろ。


● UBISOFTとの違い

・ 空、水あたりは混色せず すっきりしている。 UBISOFTは独特な混色をしている。

・ UBISOFTのように混色しない代わりに、中間調のところで色相をずらして(色相フリンジ)、色味を豊かにしている。

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ドイツ ボードゲーム

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 ドイツのゲームメーカーのPS4タイトルは 聞いたことがない。

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ヨーロピアンゲームとは

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 ヨーロピアンのボードゲームがどうして現在の様なオリジナリティを確保するに至ったかについてヨーロッパの現役ゲームデザイナーの方々に取材した所、判を押した様に同じ答えが返って来ました。


● 「それは小説の様にゲームデザイナーの名前がパッケージに表示される様になり、買い手もその名前でゲームを選ぶ様になったからだ。

● 生産ラインの一環としてゲームデザインを担うだけの無名の職人には与えられない自由をヨーロッパのゲームデザイナーだけが獲得したからだ。

● とあるアメリカ人デザイナーが四半世紀以上前にたった一人でそれを始め、現在につながる道を切り開いたんだ」


 そのアメリカ人デザイナーこそ、2002年5月に80歳の誕生日を迎え、ゲームデザイナー活動30年目となったアレックス・ランドルフ氏です。


   アレックス・ランドルフ(Alex Randolph)氏略歴


   1922年アメリカ生まれ

   1961年よりボードゲームデザインを始める。

   1961年より1968年にかけて日本に在住

   1994年にベニスにてでVenice connectionを

   Leo Colovini氏とDario De Todffoli氏と共同で設立。

   同年ドイツに設立されたDrei Magier Spieleにも積極的

   に作品発表を行う。


   ドイツゲーム大賞ノミネート  17回

   ドイツゲーム賞入賞 2回

   フェアプレイカードゲーム賞受賞 1回


   代表作

   ツイスト   Twixt(1962)

   ガイスター   Geister(1982)

   ハゲタカの餌食   Hol's der Geier(1988)

   インコグニト   Inkognito(1988)

   ベニスコネクション   Venice Connection(1994)

   イモムシイモムシ   Wuermeln(1994)

   ミニインコグニト   Mini Inkognito(1997)

   ロボットレーサー   Rasende Roboter(1999)

   ラッセルバンンデ   Ruesselbande(2001)


http://www.d3p.co.jp/EGC/what.html

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Watch Dogs Osaka

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 ウォッチドグス大阪。  ハックしまくりまっせぇーー


● 「ウォッチドグス ローカル版 ネタ集」 を作ると面白いのではないか。

  このアイデアはsayonala が元祖ということにしておこう。

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PS4 Watch Dogs

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 続々と PS4 のプレイ動画やキャプチャー画像がアップされている。  いやー すごいわ。

ゲーム機が品薄で倍の値段になっているらしい。

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百年戦記 Euro Historia

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http://www.euro-h.jp/pc/index.html

 クラシック音楽を全部ゲーム用にアレンジしていて 力が入っている。


・ 背景画チェック

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"ソースエンジン" とは

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 Source Engine(ソースエンジン)は、id SoftwareのQuake Engineを元にして作られたHalf-LifeのGoldsourceエンジンを更に改造して、Valve Softwareによって開発された、MODの製作が盛んなゲームエンジンである。2004年にFPSである『ハーフライフ2』で初めて実装された。同年発売のDOOM3エンジンと共に、グラフィックのレベルを一気に引き上げたエンジンとして有名である。

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 アンリアル とかと同類のもの。

FF のゲームエンジンは、スクエアーエニックス独自開発の、ルミナススタジオ(Luminous Studio)。



● ゲームエンジン トップ5

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Team Fortress 2

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 このゲームのCG動画は SFM で作られている。

● SFM用 キャラモデルデータ (デビアント) -


 このキャラをSFMでレンダリングした画像がデビアントにたくさんある。


● SFM とは

引用 :

 Source Filmmakerとは「ソースエンジン」を利用しているゲームの動画を作成する際に

Valve社が実際に使用していたツールをSTEAM上(直営サイトの名前)で公開したもの。

 SFMはフリー、ただし 11G。

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The Division

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 オンライン オープンワールド RPG

UBISOFT のシェーダー。

● キャプチャー画像 大 -


* reveal : 明らかにする、漏らす

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結び目理論を応用した領域選択ゲーム、23番、解き方 (flash)

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 むしろこれは解く順番を おもしろく表現した方がいいかも。

(他にも解き方あります)

 これは黄色内しかクリックしてはいけないタイプ。 外側(水色エリア)をクリックできるタイプもある。


● 結び目理論を応用した領域選択ゲーム、23番 -


作成機関:大阪市立大学数学研究所 OCAMI   

発明者:河内明夫, 清水理佳, 岸本健吾

特許出願人:公立大学法人大阪市立大学  

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BioShock Infinite (洋ゲー)

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 いい感じの背景色になっている。 アニメの背景画に近い。

 しかし、ゲームと言っても一人称シューティング。 お話が進むわけでもなくて、銃の打ちまくり。 色調と内容にギャップがある。


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WATCH_DOGS キャプチャー画像の加工

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 ウォッチドッグスは、UBISOFT のアサシンクリードに続くタイトル。

 UBISOFT のシェーダーは独特。 この独特なシェーダー効果の掛かったキャプチャー画像を加工すると かなりいい感じになる。

 もう ほとんど背景画。

 ゲームはオープンワールドシステムなので自由に動ける。 ので、いろんなところをキャプチャーできる。

 PS4 になるとCGは今よりよくなる。 


● 元画像(画像のみ)-


 ウォッチドッグス (参考)


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Re: http://x3ru9x.sa.yona.la/4019

http://x3ru9x.sa.yona.la/4026

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 コンソールゲームは ゲームに "ユーザークリエーション" という付加価値をつけて スマホに対抗しようとしているのだろう。 グリーやDeNA のカジュアルゲームがらみの二次制作物なんてのは見たことがない。 (画面が小さいから大きい世界観を絵として出せない)

 ここに はっきりした違いを見い出せる。


 ユーザークリエーションといえばニコニコ動画(静画)。 ニコニコはすでに3億円 ユーザーに再分配している。

ニコニコもユーザーにインセンティブを与え、闘っている。

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http://x3ru9x.sa.yona.la/4019

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 PS4 からゲームキャプチャー画像を自由にアップできるようになるらしい。

そうゆうルールになったなら、ゲームの中に絵になるスポットや、記念撮影場所 が増える。

 キャラクターのカスタマイズなんかは Poserと似ている。 キャラカスタマイズのキャプチャー画像は 今あるウェブ上のPoser画像とバッティングする。 へたすると 今のPoser画像がどんどん駆逐されてしまう。

 よくよく考えたなら、これは 3D打ち込み者にとってかなりの脅威。


 しかし、こうゆうのが溢(あふ)れてくるほどに ユーザーはコミュニケーションやコラボの方にいく。

そんなキャプチャー画像を相手にしているんだったら デビアントのストック提供者のストックを使ってコメントをやり取りした方がずっと気持ちが通いあう。 そう考えるようにもなってくる。

 デビアントのストックを使った方が 人間味を感じながら作業を続けられる。


 まぁそれでも、キャプチャー者と打ち込み者 それぞれが棲み分けするようになるだろうけど。  (というか、レンダーオーシティーなどのコミュの方がそれに対応して棲み分けカテゴリーを作る)  タイトル提供会社は、ユーザーの滞在時間を伸ばすために ゲーム内でクリエーションさせる ということも考えているのだろう。 その環境も整えた上で ウェブ上へのアップとシェアのお奨め。 たぶんそうゆう感じ。 ただのプレイ動画やゲーム内記念写真画像ということではないはず。

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色テスト

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絵の四隅の色

● 右上の黄 → 家の表、ひなたの黄につながる  日光を暗示する

● 右下のピンク → 家のドアのオレンジにつながる  通路を暗示する

● 左下の紫 → 家の影エリアにつながる  家へのもう一つの入り口 or 出口を暗示する もしくは ひなたに対しての冷え もしくは水

● 左上の緑 → 家の影の中の窓(グリーン) につながる  家の周りの緑を暗示する



 絵の四隅 = 環境 = 家へのインタラクションのための踏み台 or アクセスのためのポジション

この四隅が家の色と関係付きながら絵の色印象を作る。


 こうゆう見方はゲーム脳をくすぐる。



※ イベントなどの会場へ行くときはアクセスを考えるけれども、小さな家に行くときはアクセスなんて考えない。 そこが盲点。 自宅にしても、自宅へは帰るという意識だけで アクセスするとは考えない。 アクセスすると考えるとゲームが作れてくる。 そのへんの盲点のところ。


 "アクセスする" の意識をもってインタラクションを考えると いろいろアイデアが出てくる。 どんなインタラクションがあるのか、と いきなりインタラクションのことを考えてしまうと はたと止まってしまう。


 インタラクション = アクセス。 そして、アクセスする手前に踏み台となるもの(なる場所)を置く。

選択肢は、踏み台を踏んだとき その踏み方によってオンデマンド的に呼び出される。 そうして 選択肢を一つ叩いて対象(目的) に至る。

 「だったら こうするまでよ」、「ならば、いたしかたあるまい」 などのゲートをくぐって ひとまず到達、そうゆう感じ。

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‘未来からやってきたゲーム開発エンジン「UNREAL 4」’

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(ワイヤード)-

 ソフトウェアによってハードの進歩が促される、か。

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実は俺もオオカミな部分をもっている

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 ただ、人間の部分が それを知られるとまずいと考えて

オオカミの部分に羊の面をかぶせ 羊の振る舞いをさせている。

 結局、オオカミを隠しながらの羊の生き方しかしてこなかった。

いい人と羊の顔しか見えないよう人間の部分が常に頭を働かせている。


 俺の中の人間の部分め !!   ウ ウォォォ ーーーー . . . .



「封印されしオオカミ」  (一つのコピーです)

● ‘日常は無常 - 映画評 - おおかみこどもの雨と雪’ - (404弾)



 自分の中の奥深くからオオカミを召喚したいです。 いでよ !!

えーーと、召喚コピーが出てきまへん。w


(封印 と 召喚 はペアです) (もう少し付け加えるなら、封印したときラベル(お札)が付きます。 そしてそのラベルが召喚と関わります。 ラベルが2つに分かれていてペアになったとき発動 という条件をつけるのもありです)

 物語の奥のからくり、ゲームの奥のからくり に感覚ありますか?

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構造由来の役割の 時系列上への再配置

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 おとり   決め   アシスト   は、チームの構造由来の役割。(ピッチ上の)


 試合前、おとり役になるであろう選手が話題になる。

試合で決めたのは話題になった選手ではない やはりと言われるあの選手。 (試合前の話題は実はフェイク)

試合後、アシストした選手がインタビューに応じて試合を振り返る。 (アシストからの視点。視点の転換) (往々にしてキャプテン。そしてキャプテンによる次の試合への言及)


 予定(予測)   現在(そのとき)   結果(痕跡)+ちょい予告(次への暗示)


 構造由来の役割が時系列上に再配置される(する)。



追記 :

 この中に "イシューの目" を持ち込む。 (イシューの目を持たせるべきはセンチネル(見張り番)。 「イシューの目を働かせる」 はセンチネルの一つの役割)


● イシューとは :

 「イシュー」とは、「2つ以上の集団の間で決着のついていない問題」と、「根本に関わる白黒がはっきりしていない問題」の両方を満たすもの。 問題に対してその場で「何を考え、何を論じるべきか」を示すこと &アンド 「そこからどこへ行こうとしているのか」を示すこと。(いわゆる 肝) (根拠を示せ と同じ感じで、イシューを示せ)

 間違えがちだが、「いま、このちょっとした局面でケリをつけるべき問題=イシュー」ではない。


- イシューを見極める -

 問題はまず「解く」ものと考えがちだが、まずすべきは本当に解くべき問題、すなわちイシューを「見極める」ことだ。

「これは何に答えを出すためのものか」というイシューを明確にしてから問題に取り組まなければ目的意識がブレて多くの無駄が発生する。 (参照元)



 試合の前後を含めたこれを一つのコンテンツ("イベント" "エピソード" "アクティビティー" と言い換えてもいい) として何個も連ねていくとキュレーション。

 キュレーションの中に 構造への言及、イシューへの言及、があるとキュレーションの中身がよくなる。


 +プラス、"イベント" "エピソード" "アクティビティー" は、時系列上の出来事の立ちあがりだから、これらの中のそこかしこに 『立つ感覚』 『立つの表現』 を生かす。


--- 結論 :  試合ごとにスポーツライティングし それを連ねていけば、それすなわちキュレーション。 しかしそんなことは昔からおこなわれている。 違いを出して今風のテイストを加えるには、自分のソーシャルを盛り込むといいのではないか。 そうすれば佐々木氏の言う当事者意識も入り、ライター本人も登場するスポーツライティングになる。  スポーツライティングもソーシャルスタイルが加味され スポーツキュレーションとなってくる。 ---
http://sem-labo.net/blog/2011/01/28/0485/

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