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ゲーム

三国志武将名鑑 「曹操」 その他 (コーエイ)

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https://www.gamecity.ne.jp/sangokushi/12/bushoumeikan/0002_sousou.htm

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もう少しすると出てきそうなゲーム関連用語

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 「AI ベースドアーキテクチャー」

 「AI ベースドエンジン」

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ニコニコ生放送のPS4ゲーム実況

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http://live.nicovideo.jp/recent?tab=live#/start_time/desc/1/486e592057e106c668ac9f92c37634143a05d971

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これまでのゲームの色調の推移 (海外サイト)

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http://www.gamasutra.com/blogs/HermanTulleken/20150729/249761/Color_in_Games.php

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横スクロールの鉄道ゲーム Train Station

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http://portal.pixelfederation.com/?a=trainstation/about

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MT frameworkとは、株式会社[[カプコン]]によって独自に開発された マルチプラットフォームゲーム開発エンジンである

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 ドラゴンズドグマで使われている。

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ウォッチドッグには新エンジン『Disrupt engine』が実装

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ウォッチドッグで利用されるエンジン『Disrupt engine』は、ファークライやアサシンクリードで利用されているAnvilエンジン、Duniaエンジンなどの機能を組み入れた完全に新しいゼロから構築されたエンジンのようです。

ファークライのようなオープンワールドに対応し、アサシンクリードのようなAIにも対応したハイブリッド的なエンジンのようですね。次世代を意識しつつも、現世代コンソールにも対応しているという配慮の深さ。

ウォッチドッグには新エンジン『Disrupt engine』が実装


 UBI の新エンジン Disrupt engine は、WatchDogs用に開発された。 UBI のエンジンは CryENGINE に近い。 アンリアルとはまた違う。

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[GDC 2015]もっと厚かましくあるべきだったかもしれない。「Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth」を開発したデザイナーが語る反省点とは - 4Gamer.net

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 ミラー氏とマクダナー氏の2人が,その端的な例として挙げたのが,「外交」と「遺産」の2つだ。外交システムは,ほぼCivilization Vのものを継承しているが,登場するリーダーが従来のような存在感のある歴史上の偉人とは異なり,完全に架空の人物だったため,プレイヤーが感情移入できなかったと解説する。「本当は,それぞれのリーダーを引き立てるような,彼らのバックグラウンドをしっかりと書き上げていたのに,最終的にほとんどカットしてしまったのは間違いだった」とはミラー氏の弁である。

4Gamer.net


 日本人なら、「こんなじゃ 全然 キャラが立っていない。」 という感覚が働いて、キャラを立てる(磨く) ことをスポイルしてしまうようなことはしなかっただろう。 アメリカ人 中国人は 「立てる、立つ」 というところにあまり意識を持っていない。 そこが違い。


 アメリカ人はプログラムを 「走らせる」、日本人はプログラムを 「立ち上げる」。

● アメリカ人 : スイッチオン → Run

● 日本人 : スイッチオン → Stand up


 日本人の感覚ではスイッチを入れると、何かがピョコーンと立つ。

庭石一つ一つにでも、立った石 と 伏せた石 がある。


★★★----

● 周囲の環境をしっかり描いて(作って) その中にキャラを立てる。

● 環境とキャラの関わりの中でキャラが何かを発見したり何かに気付いたりする。

● その発見 気付きによってキャラが磨かれていく(成長する)。

● そうして成長したキャラが今度は環境に働きかけて環境を変えていく(築いていく)。

● そんなこんなで、キャラが環境とやり取りをしているうちに世界が広がって行く。、そして最後には世界が俯瞰され 水平線、地平線(限界と可能性、現実と夢) が見えてくる。 つまり、「心に水平線を描け。」


・ ベースにこのシンプルな流れを置いた上で、シュミレーションやストラテジー要素を掛けていく。

・ 登場キャラの意識や感覚が 「立つ」 タイミングに合わせて場面に応じたセリフ(言葉) を表情&身振り手振りで面白く表現したり、訴えたり、訴求したりしていく。

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Mass Effect 3 声優

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 英語がわからん。  3Dモデルと声。

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築城プロジェクトか..

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 どの城が何県にあるのか、そのへんの予備知識のところがちょっとネック

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「ワンピース」市川猿之助さん主演で歌舞伎に

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http://www.huffingtonpost.jp/2014/12/21/one-piece_n_6363684.html?utm_hp_ref=mostpopular


 一方に歌舞伎、一方にサイバーパンク。 鎖国の前近代 と 近代化の近代 との同居は日本の永遠のテーマ。

 物語のベースに この永遠のテーマを散りばめる。


 同じ島国でもイギリスは鎖国せず国を広げて拡大した。 日本は鎖国した。

個性的なのはどっちなのか? 個性はオープンワールドを冒険することで磨かれるのか? それとも閉じられた世界で磨かれるのか? (ゲーム世界にも持ってこれるテーマ)


 「何百年にも及ぶ鎖国の時代」 と書くと 閉ざされた暗い時代 というイメージを持ってしまう。 しかし現実(歴史)はどうだったのか。 その先入観こそが没個性の原因ではないのか?  個性を磨こうとしてオープンワールドに乗り出せば失敗する、という見方もある。


 世界に出て世界を旅して自分を磨こうとしたけれども、結局は自分が薄まって没個性になっただけだった。 というゲームオーバーなオチもある。 (これゲームオーバーのフレーズに使える)


 そうそう ゲームオーバーのフレーズやシチュエーション って大事だわ。 そこのところが残念感のあるものでないとゲームは映えない。 ゲームオーバーの残念感までがゲーム。 (お皿を洗うところまでが料理、みたいな)


 ゲーム ゲームと言いつつ、ゲームオーバーのところを全然 考えていなったりする。 それじゃダメ、「残念感と残念のシチュエーション」 を研究しないと。 そこ盲点だなー。

 and 「残念」 を残念だけで終わらせるんじゃなくて、残念の中で何か一つ拾う という持って行き方をする。

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バイオウェア BioWare

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 バイオウェアは、カナダのコンピュータゲーム開発会社である。 代表作 Mass Effect 3 。

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シカゴのドライビング比較、ウォッチドッグス と ザ・クルー

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 ほー、いろいろアレンジしているんだな。

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The Crew (UBISoft)

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 ニューヨーク ----- ワシントン。 シーン動画。

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角川歴彦会長、ドワンゴとの経営統合を語る「最初の大事業はゲーム」 - withnews(ウィズニュース)

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 つまり我々はプラットフォーム同士なんですね。ところが決定的に違うのは、KADOKAWAが考えるプラットフォームってのはどこまで行ってもメーカー発想なんですよ。で、ニコニコってのはユーザー発想であり、技術を持っているんですね。プラットフォームを持ってる者同士が新たにプラットフォームを作ったらどうなるか、というのが我々のテーマなんです。

 コンテンツの変革のなかで、新たなプラットフォームが出てくる。KADOKAWAとニコニコも、最初のプラットフォーム作りはゲームから始めようと。いままでのゲーム会社ってのはハードのプラットフォームだった。ソニーも任天堂も。それをユーザーの立場から作ろうと。これがこないだのゲームショーで提案して、ある程度の人は理解してくれた。

 これは大きな事業になる。これがなかなか理解されないんですよ。KADOKAWAの3年先が見えない、とかビジネス誌に書かれるんですよ(笑)。3年後が見えないって言われても、手品のタネは明かさずですよ。落語で言えばオチを言っちゃっても、ねえ。

withnews(ウィズニュース)

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【G-STAR 2014】ついに『攻殻機動隊オンライン』の映像とコンセプトアートが公開

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 一般的なFPSに落とし込まれてしまった、デザインにしても、んーー..

それと、バトルフィールドのストーリーテリングを前に出したADV的なプレイモードもない...

 近未来の街を車で8分ぐらい音楽を聴きながら流す というムードを感じるようなモードがほしい。 まぁしょうがない。

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“不殺プレイ”も可能! 「バトルフィールド ハードライン」ハンズオンレポート - GAME Watch

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 エレクトロニック・アーツが2015年3月19日の発売を予定しているプレイステーション 4/3/Xbox One/360/Windows用FPS「バトルフィールド ハードライン(Battlefield Hardline)」のシングルプレイキャンペーンの詳細が本日、初公開された。EAのオフィスにて実際に2つのエピソードをプレイすることができたのでその感触をご報告しよう。

 本作「バトルフィールド ハードライン」は既報のとおり、人気のミリタリーFPSシリーズ最新作「Battlefield 4」のエンジンをベースに製作中のクライム・アクションFPS。6月に開催されたβテストでは“ケードロ”を思わせる設定でド派手な対戦モードを楽しむことができたが、今回披露されたシングルプレーヤーモードはまた全く違った経路の内容になっていたのだ。

GAME Watch


 いいとこ突いてくるなー。

 街のセットは同じで、

● 一人称シューティング と

● 殺しのない潜入捜査ノベルゲーム的なもの と


 2つ用意して選べるようにしている。 モンスターを倒しているたけじゃこのスタイルに負けてしまう。

この流れから考えると 今後ノベルゲーム的なスタイルの開発にスポットが当たってくる。



 車を流しながらの会話で街の様子を知ることになる。 それが5分ぐらい続く。

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レオナルド・ディカプリオさん、国連気候変動サミットで演説「歴史的な偉業を 成し遂げられるか、それとも歴史から非難されるか」

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 デカプリオを一つのキャラと見て その根底にエコ思想を置いてもいい。 エコ思想を置いた上でどんな役柄がいいかと考える。 実はデカプリオは 世渡りのためにエコ思想を持つようにしているだけ、でもかまわない。 イケメンの場合 こっちの方が人間味が出て面白い。


(Ex.1)

 キャラをデザイナーと設定して、そのキャラは根底に 「ユニバーサルデザイン思想」 を持っているとする。 これ面白いか?  いやー、これは別に面白くもなんともない。 ユニバーサルデザイン思想が思わぬものをハンドリングしている、というところを出せれば面白くもなるたろうけど、これはちょっと食指が動かない。  んー、これは没。

 (ユニバーサルデザイン思想を、男もの女ものの区別をなくすデザイン思想とすれば、その考え方のおかげでニューハーフに人気があり、ニューハーフのガジェットの使い方が注目されている、とできる。 つまり、ユニバーサルデザイン思想はニューハーフをハンドリングする。 一応、没からの復帰もあり。)


(Ex.2)

 共産主義思想。 んー、これは臭すぎて使えない。



・ 今のところ 「防人の思想」 か..  水島氏もその根底に防人の思想を持っているわけだし。 防人の思想が宗教をハンドリングしている。 これは面白い。 まぁこれが一つ。

・ エコ思想。 これは向こうに公害やエゴイスティクな企業家を対峙させられるから わかりやすい思想として使える。 で、エコ思想は何をハンドリングしているのか? それが以外なものであると面白くなる。 一つ課題。

・ イスラム過激思想がパキスタン上部の境界が曖昧な部族地域をハンドリングしている。 んー、これはそのまんまで意外性がない。 これも没。  まぁ、要はこうゆうこと。



* ハンドリング = 曖昧に棲み分けして存在しているものをオンデマンドで出し入れしたり並び替えしたりすること。

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キャラがその根底にどんな思想を持っているか

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 宇宙に出ていくとき、冒険者として出ていくのか、ガーディアン 防人 として出ていくのか、そこで全然変わってくる。

その出発点において、キャラがその根底にどんな思想を持っているか、が問われる。

 もう、職種、役柄だけのキャラじゃもたない。 次にゲームキャラに盛り込まれるのは 「思想」 だろう。 何かこう興味が湧いてくるような思想が盛り込まれ それと人間味が合わさって魅力的なキャラクターになる。


 思想をちょっとかじって研究しておかないとキャラ立てれない。 背景画はキャラとの関わりで変わってくるものだから キャラの根底に思想を持ってくると背景画も変わってくる。


 思想てすよ、思想。 カジュアルで魅力的な思想。 そうゆう思想を編み出すことができれば面白くなる。


 エコ思想なんかを考えて、どうカジュアルにするか or カジュアルに表現するか。 そうゆう感じで進めるといいのでは。 先に書いた 防人の思想 なんかもその一つ。 (防人の思想で宗教をハンドリングする、のやつ)


 東氏 そのものをウォッチするといいのではないか。 東氏に防人の思想を持たせてガーディアンにする、とか。



* 東氏 = 東浩紀 hiroki azuma   https://twitter.com/hazuma


 東氏の思想は何思想と言えばいいのだろうか。 コミュニケーションに関しての思想 ?

東氏を、思想を持つに至った次世代のゲームキャラと置いてみよう..


 防人の思想は宗教をハンドリングする。 東氏の思想は何をハンドリングするのか ?

東氏の思想は技術をハンドリングする ?  いや、それはない。 東氏の思想で技術の棲み分けが変わって技術のあり方が再配置される ってことは全くない。

 技術じゃなくて 人に関するもの。 現代人のコミュニケーション時間をハンドリングする。 そんな感じ。

 ま、次世代のゲームキャラとしては、「コミュニケーション時間を司る時間管理者」。


 東氏の思想に影響を受ければ、今まで短かったコミュニケーション時間が長くなり、今まで長かったコミュニケーション時間が短くなる、とか。

 コミュニケーションは相手がいるから、コミュニケーション先の人がハンドリングされることになる と。

 自分で物事を考え進めることのできる人にはコミュニケーション時間を短くして一人で考える時間を与える。 自分一人では考えを進めることのできない人には多くの出会いを与えコミュニケーション時間を長くする。 そうして コミュニケーション先にいる東氏の思想の影響を受けない人々をも動かす。 それが ある思想をもったコミュニケーション時間管理者の仕事。

 んー、おもしろい。 東氏、面白い。 食えない男が食えるようになった。

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3Dモデル吸い出しツール

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ゲームソフトから3Dモデルを抽出してしまうツール

StudioEasy -動画制作工房-


 PCにインストールしたゲームから 3Dモデルを吸い出すツールがあるらしいな。

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