x3ru9x | sa.yona.la ヘルプ | タグ一覧 | アカウント登録 | ログイン

x3ru9x

ゲーム

セカンドライフの失敗から何を学んだのか。

返信

 セカンドライフで 一度 失敗しているから、今度 うまくいく可能性がある、かな?


 世界観のない寄せ集め空間では失敗する。 世界観が確立したところにまずは入る、という持って行き方。 その世界観を獲得するためにアニメが使われる。


 セカンドライフの失敗から考えれば、VRにおいてアニメの役割が重要になってくる。



 ヘッドセットVRのサクセスストーリーの発端はセカンドライフの失敗にある。 と、一応 言っておこう。


 セカンドライフで失敗した経験のある国がヘッドセットVRで成功する。 日本はセカンドライフで失敗しておりまーーす。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

ヘッドセットVRゲーム内でのカスタマイズがプロダクトになる可能性

返信

 VR になると そうゆうのが結構 出てくるのではないか。

ヘッドセットをかぶって腕を上げたり下げたりするのは労働だから。


 VR内で自分が作った部屋に人を招待する、というセカンドライフ的なことがヘッドセットVRで焼き直されるのかな?

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

Bloordborne (PS4) と The Order : 1886 (PS4)

返信

 どちらもダークファンタジー系。 画面が暗ーい。


● 画像検索

・ Bloordborne (PS4) - http://bit.ly/1TYJL0h

・ The Order : 1886 (PS4) - http://bit.ly/1S3vRLK


 1886年は 明治16年。

 長崎に中国の軍艦がやってきて ↓ の事件があった。 長崎事件。

http://kukkuri.jpn.org/boyakikukkuri2/log/eid1283.html

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

RPGツクールMV発売記念イベント 全講演内容

返信

http://tomotaka.tk/rpgtkoolmv-opening-event/


 すごい力が入っている。 大々的に展開するらしい。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

三国志武将名鑑 「曹操」 その他 (コーエイ)

返信

https://www.gamecity.ne.jp/sangokushi/12/bushoumeikan/0002_sousou.htm

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

もう少しすると出てきそうなゲーム関連用語

返信

 「AI ベースドアーキテクチャー」

 「AI ベースドエンジン」

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

ニコニコ生放送のPS4ゲーム実況

返信

http://live.nicovideo.jp/recent?tab=live#/start_time/desc/1/486e592057e106c668ac9f92c37634143a05d971

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

これまでのゲームの色調の推移 (海外サイト)

返信

http://www.gamasutra.com/blogs/HermanTulleken/20150729/249761/Color_in_Games.php

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

横スクロールの鉄道ゲーム Train Station

返信

http://portal.pixelfederation.com/?a=trainstation/about

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

MT frameworkとは、株式会社[[カプコン]]によって独自に開発された マルチプラットフォームゲーム開発エンジンである

返信

 ドラゴンズドグマで使われている。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

ウォッチドッグには新エンジン『Disrupt engine』が実装

返信
ウォッチドッグで利用されるエンジン『Disrupt engine』は、ファークライやアサシンクリードで利用されているAnvilエンジン、Duniaエンジンなどの機能を組み入れた完全に新しいゼロから構築されたエンジンのようです。

ファークライのようなオープンワールドに対応し、アサシンクリードのようなAIにも対応したハイブリッド的なエンジンのようですね。次世代を意識しつつも、現世代コンソールにも対応しているという配慮の深さ。

ウォッチドッグには新エンジン『Disrupt engine』が実装


 UBI の新エンジン Disrupt engine は、WatchDogs用に開発された。 UBI のエンジンは CryENGINE に近い。 アンリアルとはまた違う。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

[GDC 2015]もっと厚かましくあるべきだったかもしれない。「Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth」を開発したデザイナーが語る反省点とは - 4Gamer.net

返信
 ミラー氏とマクダナー氏の2人が,その端的な例として挙げたのが,「外交」と「遺産」の2つだ。外交システムは,ほぼCivilization Vのものを継承しているが,登場するリーダーが従来のような存在感のある歴史上の偉人とは異なり,完全に架空の人物だったため,プレイヤーが感情移入できなかったと解説する。「本当は,それぞれのリーダーを引き立てるような,彼らのバックグラウンドをしっかりと書き上げていたのに,最終的にほとんどカットしてしまったのは間違いだった」とはミラー氏の弁である。

4Gamer.net


 日本人なら、「こんなじゃ 全然 キャラが立っていない。」 という感覚が働いて、キャラを立てる(磨く) ことをスポイルしてしまうようなことはしなかっただろう。 アメリカ人 中国人は 「立てる、立つ」 というところにあまり意識を持っていない。 そこが違い。


 アメリカ人はプログラムを 「走らせる」、日本人はプログラムを 「立ち上げる」。

● アメリカ人 : スイッチオン → Run

● 日本人 : スイッチオン → Stand up


 日本人の感覚ではスイッチを入れると、何かがピョコーンと立つ。

庭石一つ一つにでも、立った石 と 伏せた石 がある。


★★★----

● 周囲の環境をしっかり描いて(作って) その中にキャラを立てる。

● 環境とキャラの関わりの中でキャラが何かを発見したり何かに気付いたりする。

● その発見 気付きによってキャラが磨かれていく(成長する)。

● そうして成長したキャラが今度は環境に働きかけて環境を変えていく(築いていく)。

● そんなこんなで、キャラが環境とやり取りをしているうちに世界が広がって行く。、そして最後には世界が俯瞰され 水平線、地平線(限界と可能性、現実と夢) が見えてくる。 つまり、「心に水平線を描け。」


・ ベースにこのシンプルな流れを置いた上で、シュミレーションやストラテジー要素を掛けていく。

・ 登場キャラの意識や感覚が 「立つ」 タイミングに合わせて場面に応じたセリフ(言葉) を表情&身振り手振りで面白く表現したり、訴えたり、訴求したりしていく。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

Mass Effect 3 声優

返信

 英語がわからん。  3Dモデルと声。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

築城プロジェクトか..

返信

 どの城が何県にあるのか、そのへんの予備知識のところがちょっとネック

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

「ワンピース」市川猿之助さん主演で歌舞伎に

返信

http://www.huffingtonpost.jp/2014/12/21/one-piece_n_6363684.html?utm_hp_ref=mostpopular


 一方に歌舞伎、一方にサイバーパンク。 鎖国の前近代 と 近代化の近代 との同居は日本の永遠のテーマ。

 物語のベースに この永遠のテーマを散りばめる。


 同じ島国でもイギリスは鎖国せず国を広げて拡大した。 日本は鎖国した。

個性的なのはどっちなのか? 個性はオープンワールドを冒険することで磨かれるのか? それとも閉じられた世界で磨かれるのか? (ゲーム世界にも持ってこれるテーマ)


 「何百年にも及ぶ鎖国の時代」 と書くと 閉ざされた暗い時代 というイメージを持ってしまう。 しかし現実(歴史)はどうだったのか。 その先入観こそが没個性の原因ではないのか?  個性を磨こうとしてオープンワールドに乗り出せば失敗する、という見方もある。


 世界に出て世界を旅して自分を磨こうとしたけれども、結局は自分が薄まって没個性になっただけだった。 というゲームオーバーなオチもある。 (これゲームオーバーのフレーズに使える)


 そうそう ゲームオーバーのフレーズやシチュエーション って大事だわ。 そこのところが残念感のあるものでないとゲームは映えない。 ゲームオーバーの残念感までがゲーム。 (お皿を洗うところまでが料理、みたいな)


 ゲーム ゲームと言いつつ、ゲームオーバーのところを全然 考えていなったりする。 それじゃダメ、「残念感と残念のシチュエーション」 を研究しないと。 そこ盲点だなー。

 and 「残念」 を残念だけで終わらせるんじゃなくて、残念の中で何か一つ拾う という持って行き方をする。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

バイオウェア BioWare

返信

 バイオウェアは、カナダのコンピュータゲーム開発会社である。 代表作 Mass Effect 3 。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

シカゴのドライビング比較、ウォッチドッグス と ザ・クルー

返信

 ほー、いろいろアレンジしているんだな。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

The Crew (UBISoft)

返信

 ニューヨーク ----- ワシントン。 シーン動画。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

角川歴彦会長、ドワンゴとの経営統合を語る「最初の大事業はゲーム」 - withnews(ウィズニュース)

返信
 つまり我々はプラットフォーム同士なんですね。ところが決定的に違うのは、KADOKAWAが考えるプラットフォームってのはどこまで行ってもメーカー発想なんですよ。で、ニコニコってのはユーザー発想であり、技術を持っているんですね。プラットフォームを持ってる者同士が新たにプラットフォームを作ったらどうなるか、というのが我々のテーマなんです。

 コンテンツの変革のなかで、新たなプラットフォームが出てくる。KADOKAWAとニコニコも、最初のプラットフォーム作りはゲームから始めようと。いままでのゲーム会社ってのはハードのプラットフォームだった。ソニーも任天堂も。それをユーザーの立場から作ろうと。これがこないだのゲームショーで提案して、ある程度の人は理解してくれた。

 これは大きな事業になる。これがなかなか理解されないんですよ。KADOKAWAの3年先が見えない、とかビジネス誌に書かれるんですよ(笑)。3年後が見えないって言われても、手品のタネは明かさずですよ。落語で言えばオチを言っちゃっても、ねえ。

withnews(ウィズニュース)

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

【G-STAR 2014】ついに『攻殻機動隊オンライン』の映像とコンセプトアートが公開

返信

 一般的なFPSに落とし込まれてしまった、デザインにしても、んーー..

それと、バトルフィールドのストーリーテリングを前に出したADV的なプレイモードもない...

 近未来の街を車で8分ぐらい音楽を聴きながら流す というムードを感じるようなモードがほしい。 まぁしょうがない。

投稿者 x3ru9x | 返信 (1)

API | 利用規約 | プライバシーポリシー | お問い合わせ Copyright (C) 2025 HeartRails Inc. All Rights Reserved.