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x3ru9x

物語

AI、小説、世界観... AIが小説を書くという

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● AIがいろんな小説を読み込んで学習したなら混ぜこぜの一つの世界観ができる。

● その世界観の中で外来語を探し出して それに着目する。

● AIが構築した世界観からその外来語を抜いて消すと、その世界の一昔前の世界ができる。

● その要領で、一昔前の世界から今現在の世界、そしてちょっと先の世界へと考えを広げて行ったり来たりする。

● 今現在の世界にないものをちょっと先の世界では外来語とする。

● 今現在の世界にないものは、今あるもの 2つ(3つでも4つでも) にたどりつくのに一番近いポイント、2つにはさまれたポイントにある。 つまり「間」の中、関係性の中。


 「AIが小説を書く」というところに「世界観」と「外来語」の視点をもって切り込んでみる。 どうだろう..


 AIが書く小説なんて そんなもん... と思っていたところでも面白い着目点を見つけると興味を持てるものになる。



・ このエントリーは前のエントリーの続きです http://x3ru9x.sa.yona.la/14947

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韓国語、韓国の建築業界

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 韓国の建築業界で使われる用語の半分以上は日本語。 土方(どかた)はそのままドカタ。


 韓国は李氏朝鮮の時代、荷車を作れなくなると同時に道も荒れ 木材を運べなくなって建築技術が衰退していった。 日本が朝鮮半島に入ったとき、その弱かったところを重点的に補完した。 だから言葉が残っている。


 日本にズボンという単語(外来語)があるのは、昔 日本人はズボンをはいていなくてスボンを補完したから。


 外来語には残るに至った由縁(ゆえん)がある。


 一つの世界観があるとして、そこに残る外来語はどんなものなのだろうか.. その外来語が残ることとなった経緯(いきさつ)が一つのお話になり、それがまた世界観を補完する。

 「その時代、その世界になかったもの」を外来語の切り口からたどっていくストーリー。

 世界観を考えるときは外来語から入るという手がある。 すでにある世界観で二次制作物を作るときにもこの手は使える。 面白い。

 世界観あっての背景画。


 -- トリイゲートオンライン --



・ つづきあり http://x3ru9x.sa.yona.la/14948

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選ばれし者たちの使命は世界設定とどうゆうふうにか関係していてやり取りがあ る。

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● 使命だと思っていたものが世界の変容で逃れられない宿命になってしまう。 

● 逆に、宿命だと思っていたものが世界の変容で実は使命であることに気付く。  とか。

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「ワンピース」市川猿之助さん主演で歌舞伎に

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http://www.huffingtonpost.jp/2014/12/21/one-piece_n_6363684.html?utm_hp_ref=mostpopular


 一方に歌舞伎、一方にサイバーパンク。 鎖国の前近代 と 近代化の近代 との同居は日本の永遠のテーマ。

 物語のベースに この永遠のテーマを散りばめる。


 同じ島国でもイギリスは鎖国せず国を広げて拡大した。 日本は鎖国した。

個性的なのはどっちなのか? 個性はオープンワールドを冒険することで磨かれるのか? それとも閉じられた世界で磨かれるのか? (ゲーム世界にも持ってこれるテーマ)


 「何百年にも及ぶ鎖国の時代」 と書くと 閉ざされた暗い時代 というイメージを持ってしまう。 しかし現実(歴史)はどうだったのか。 その先入観こそが没個性の原因ではないのか?  個性を磨こうとしてオープンワールドに乗り出せば失敗する、という見方もある。


 世界に出て世界を旅して自分を磨こうとしたけれども、結局は自分が薄まって没個性になっただけだった。 というゲームオーバーなオチもある。 (これゲームオーバーのフレーズに使える)


 そうそう ゲームオーバーのフレーズやシチュエーション って大事だわ。 そこのところが残念感のあるものでないとゲームは映えない。 ゲームオーバーの残念感までがゲーム。 (お皿を洗うところまでが料理、みたいな)


 ゲーム ゲームと言いつつ、ゲームオーバーのところを全然 考えていなったりする。 それじゃダメ、「残念感と残念のシチュエーション」 を研究しないと。 そこ盲点だなー。

 and 「残念」 を残念だけで終わらせるんじゃなくて、残念の中で何か一つ拾う という持って行き方をする。

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飛行機がこうだとおかしい

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 頭の中には飛行機の姿勢や飛んでいく軌道がすでにある。

すばしっこく動いたりもしないから、ある程度 先が読める。 ある程度 先が読める という時点において レール(軌道)は固まる。

 レールが固まったなら 前にも後ろにもスルスルと軽く動ける。

 一旦ここまでもってきたところで、何時間(何日)前はどうであったのかを振り返る。(過去にもどる)

レールは固まってスルスル動けるようになっているから 戻ろうと思えば迷うことなくすぐ今に戻れる。

戻ってきたとき慣性が付いているから少し未来に進む。 このとき発火地点は過去。

 お話の上では過去が発火地点。 なんだけど、状況設定の出発点は レール(軌道)をひくところ。

レールは飛行機自体が持っているから レールを意識できるよう表に持ってくればいい。


 往復したことで一つの道が開拓される。 で、その道は何の道なのか。

自己研鑚の道なのか、気づきの道なのか、宝さがしの道なのか。 人生の伴侶を見つける道なのか。 鎮魂と希望を見出す道なのか。 食(料理)の道なのか。 テクノロジーの道なのか。


 ブログを書く。 ときどき外からブログを眺める。 姿勢を保っているものを見つけて レールを探す。 道を開拓し新陳代謝を促す。 死なせない 生かす。


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Re: 絵の中の絵 モデル まとめ

絵の中の絵モデル を フィクショナルソーシャル展開にあててみる

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 ちょっと前に フィクショナルソーシャル展開 ってのを考えた。 あれの人物やレシピに "絵の中の絵モデル" をあてはめてみてはどうか。

 生産農家の人をエージェント役として 別世界である植物の世界と、リアル世界のレストラン(外側) を行き来させる。 畑を魔法の世界とおく、という感じ。


 こうして物語の構造を設定し、まず タスクを考えた上でキャラ立てしていく。 そのあと、キャラをソーシャルツールの上に展開し、展開したあと ソーシャルツール(主にツイッター) 上で やりとりさせる。

 で、最後の最後、まとめとしてPixiv の一本漫画のようなのを作る、と。


 うまくすれば、ツイッターの面白い使い方の一つになるかもしれない。 今後、少しづつ試していってみたい。

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絵の中の絵 モデル まとめ

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 いわゆる 入れ子状。 あるいは、一階層のマトリューシュカ。 こんな簡単な構造でも物語の装置になる。

これを表現するとき、外側の世界は うすうす感じるぐらいの弱い表現にし、向こうの世界と行き来するエージェントをビビッドに表現する。 表現のデフォルメとフォーカスを取捨選択する。

 一応 まとめ。

 

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