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気付き

岩石系の山に木が根を張ってこそ山の法面(のりめん)は強くなる。

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 真砂土などの柔らかい山に木が根を張っても法面はそんなに強くならない。 保水能力の限界を超えると土砂崩れが起こる。

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山の中身

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 今回の豪雨で得た教訓は、「山の中身を見よ。」ということ。 岩石でできた硬い山なのか、真砂土できた柔らかい山なのか。

 アニメ「ヤマノススメ」では、山の中身は語られていない。

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[GDC 2015]もっと厚かましくあるべきだったかもしれない。「Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth」を開発したデザイナーが語る反省点とは - 4Gamer.net

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 ミラー氏とマクダナー氏の2人が,その端的な例として挙げたのが,「外交」と「遺産」の2つだ。外交システムは,ほぼCivilization Vのものを継承しているが,登場するリーダーが従来のような存在感のある歴史上の偉人とは異なり,完全に架空の人物だったため,プレイヤーが感情移入できなかったと解説する。「本当は,それぞれのリーダーを引き立てるような,彼らのバックグラウンドをしっかりと書き上げていたのに,最終的にほとんどカットしてしまったのは間違いだった」とはミラー氏の弁である。

4Gamer.net


 日本人なら、「こんなじゃ 全然 キャラが立っていない。」 という感覚が働いて、キャラを立てる(磨く) ことをスポイルしてしまうようなことはしなかっただろう。 アメリカ人 中国人は 「立てる、立つ」 というところにあまり意識を持っていない。 そこが違い。


 アメリカ人はプログラムを 「走らせる」、日本人はプログラムを 「立ち上げる」。

● アメリカ人 : スイッチオン → Run

● 日本人 : スイッチオン → Stand up


 日本人の感覚ではスイッチを入れると、何かがピョコーンと立つ。

庭石一つ一つにでも、立った石 と 伏せた石 がある。


★★★----

● 周囲の環境をしっかり描いて(作って) その中にキャラを立てる。

● 環境とキャラの関わりの中でキャラが何かを発見したり何かに気付いたりする。

● その発見 気付きによってキャラが磨かれていく(成長する)。

● そうして成長したキャラが今度は環境に働きかけて環境を変えていく(築いていく)。

● そんなこんなで、キャラが環境とやり取りをしているうちに世界が広がって行く。、そして最後には世界が俯瞰され 水平線、地平線(限界と可能性、現実と夢) が見えてくる。 つまり、「心に水平線を描け。」


・ ベースにこのシンプルな流れを置いた上で、シュミレーションやストラテジー要素を掛けていく。

・ 登場キャラの意識や感覚が 「立つ」 タイミングに合わせて場面に応じたセリフ(言葉) を表情&身振り手振りで面白く表現したり、訴えたり、訴求したりしていく。

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ブルーム(発光ぼやけ) はくせもの

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 アンビエントオクルージョンの影(回り込む影、陰影) がベイクされたオブジェクトのある画面にブルーム効果が掛かると、その発光とアンビの陰影が対応してしまってオブジェクトの形自体がスポイルされてしまう。 そうなると画面は単純でチープになる。(発光と薄暗い陰影ばかりの印象になる)  しっかりした形があって、その形を出すのに色面が配色構成されていてもそこへ意識が行かなくなってしまう。 特に夜のシーン。

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日本の神様は忘れ物や物忘れをする

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 日本の神様は、ときどき忘れ物や物忘れをする。
これはかなり大事なこと。
 キリスト教の神は全知全能で忘れ物や物忘れはしない。


 ときどき忘れ物をするものだから、それをフォローするように忘れ物を届けにくる執事のような小さい神様がそばにいつもいる。 で、そのペアでもって完全な一つの神であると。

 主神が忘れ物をすると、少し時間をおいて副神が忘れ物を見つけて持ってくる。 だから日本の神様は時間の幅をもっている。

 日本人が神様にまつわる話を聞いていて、神様が忘れ物をしたと聞いても全然 違和感がない。 普通にストンとくる。


 キリスト教の神はそうじゃない。 全知全能で、今この瞬間でもすべてを知っている。 神に問いかけて、神が答えないのは、答えない理由があるからで、忘れたからじゃない。



 そして、その場所に神様が居るかどうかは、その神様の使いが忘れ物を届けにくるかどうかで分かる。 そうゆう神世界の理解。 それが日本人の神様感覚。



 まぁ、トトロなんだけど。 トトロにおいては、あの木々をビューーと成長させる目に見えない生命力みたいなのが主神で、トトロはその主神の副神。 子供たちは成長力(元気)そのものだから主神の生命力と一体になる。 一体となったとき、子供がはぐれでどこかに取り残されると その子供は主神の忘れ物となるから そこで副神であるトトロが動き出し、忘れ物を見つけて主神の元に届けにくる。

 実は、トトロにはキャラクターの形を取っていない透明で森を覆い尽くすほど大きいもう一つのキャラクター(主神)が存在する。 そして、もののけ姫ではそれが形あるキャラクター ダイダラボッチとして描かれる。



 「忘れ物が届く国、日本」。 結構 この辺にも日本人の神様感覚が働いているのではないか。

 人が忘れ物をするのは、その人に神っぽい何かがフッと憑いたからで、その忘れ物を届ける行為は その人に憑いた神の使者に自分がなるということ。 忘れ物を届けることは、忘れ物をした人に あなたには神っぽい何かが憑いていますよ、と気付かせることでもある。 そんでもって 忘れ物をした人は、救われた気分になると。 (神様はいてるんや)

 もちろん、こうゆうふうに意識してやっている人はいない。 いないけど、無意識のところで何かそうゆうカラクリが働いているのではないか。

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Bleeding Heart (premade book cover) by =SweediesArt on deviantART

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tt6fdqvz

http://sweediesart.deviantart.com/art/Bleeding-Heart-premade-book-cover-403268924

 火が入ると急にダークファンタジーじゃなくなる。 冷えた感じがなくなり、ダークファンタジーな感覚からはずれる。

ということは、ダークファンタジーは火と対峙する何か。 この対立軸 いいんじゃないか。

 下のように暗いと沈みきってしまう。 光としては燐光が欲しい。


nwkna4bm

http://starfirearizona.deviantart.com/art/Full-Moon-On-All-Saints-Eve-404421809

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Re: 秋の空 【絵の中の屋根問題プロジェクト 『軌道世界』 】

屋根が空間を作る

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 屋根とその下の影などをセルリアン系ブルーにしてみた。 なにか夢のような感じになって いい感じになった。

これから言えることは、屋根の形、屋根の色、その下の影(形と色) によって絵の中の空間が決定されてしまう ということ。

言い換えるなら、屋根で空間を作っていける。


 屋根の下 ブルーの影のところに水のようなものを感じて、魚でも泳がせたくなるイメージがある。 つまりここがイマジネーション世界への一つの入り口。

 屋根です屋根、屋根がポイント。

 建物のある背景画、風景画では屋根が大きな鍵となっていて、屋根で絵画空間が決定されてしまう。


 3Dゲームの3D空間も 屋根を軸において屋根から作っていくといいのではないか。 ゲームマップという言葉に引きづられて地面から考えてしまいがちになるけど、そうじゃなく、屋根(とその影) から考える。


 このことは 「絵の中の屋根問題」 という課題にしておこう。

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背景画の色調をハンドリングするキーとなる色は肌色

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 背景画の中に肌色が使われていなくても、キャラに合わせるのだから キャラの肌色がキーカラーになる。


 キャラの肌色と背景の関係は奥が深いと思う。 すごいデータベースができる(ことだろう)。

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