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イラスト

【Palmie】 Photoshopのレイヤー構成を学ぶ!イラスト解説講座

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 この動画の主旨は、窓から入ってくる光の効果をレイアーでどうやっているか、というもの。 こうゆう動画なら、窓からの入射光の効果を出したイラストをリプライできる。 つまり、ポイントとなる効果に絞ってチュートを作れば それを共有することができて対話が生まれる。

 人物の説明をあーだこーだと解説する必要はない。

 そうゆうところが動画を作る上でのコツだなー。


 しかしこのキャラ こっち見すぎ。 伏し目がちに光の方に顔を向けている、とか、光と暖かさを感じて目をつむって深呼吸している、とかの方がよかった。 (つまり キャラクターと背景とのやり取り)  そうゆうところ ちょっと欲しい。 こっちを見すぎているところにやや違和感を感じた。

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『花、鳥、風、月、美少女」 と置けば、最後の 「美少女」 によって 「花鳥風月」 をどうすればいいか おのずと決まってくる。

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 「美少女」 が、「花鳥風月」 をハンドリングする。 それが絵の中の論理というものだ。

 花、鳥、風、が背景、月と美少女 が主人公 あるいは、メインモチーフ、としてもいい。

 (ex. 月と美少女 → かぐや姫、セーラームーン)


● 「花、鳥、風、月、美少女」

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パースの限界に挑んで悪戦苦闘し、バースの利点、弱点を知り尽くしたところで 、ひらめきと共にパースを越える突破口を見つけ出せないか、そんな過程の途中 にいる人のイラストが面白い。

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 東京オタクモードにあった、これを描いている人 ↓   俺には、この人の作品はどれもパースの限界に挑んでいるように見える。




 こうして パースを越えた先に 「スーパーフラット」 があると。 


 つまり、パースの描画ルールではない独自な空間描出法、空間描出のルール、そこに至ってはじめて 「スーパーフラット」 と言える。 要は、多視点でパースを越えたセザンヌのようなものが他にもないか、ということ。


 ゲームマップのクオータービューは パースの描画ルールではないので 一応はそうなんだけど、これは 「パースを越える」 というプロセスを踏んだものではなし、独自な空間描出法でもないのでスーパーフラットとは言えない。 しかし、視覚的には 「スーパーではないフラット絵」 ではある。

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この先、生活環境内にあるロボットは板のように薄くなるか、棒のように細くな るか、だろう

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 ロボットが増えてきて、収納に困るようになるから。

立体的で存在感を誇示するような形のものは売れない。

ルンバも もう少し薄い円盤状になる。


 ここにおいて、村上氏の言う 「スーパーフラット」 の意味がより方向性を帯びる。 「スーパーフラット」 は近未来への途についた。。


・ 「スーパーフラット」 は 「ヘタッとしていて奥行のない絵」 ということではない。 フラット感はあるがものすごい奥行と広がりを感じさせる絵のこと。 フラットなものを何枚も重ねると奥行きが出てくる。 フラットなモチーフ同士の前後間の関係性、そこでの表現スタイル、 簡単に言えばそうゆうふうなこと。

 フラットな絵でもパース通りに描けば一応の奥行き感は出る、がしかし、パースの消失点に収束していく空間であるがゆえ奥に広がるような空間とはならない。

 だから、パースを越える必要がある。 さて、バースを越えるにはどうするか、そこが一番の問題。 そのパースの越え方に各個人の表現スタイルがにじみ出てくる。 セザンヌは多視点でパースを越えた。


 東京オタクモードの方でパースの限界に挑んでいるようなイラストを描いている人がいた。 たぶん、その人の奮闘の先にはパースを越えたその人なりの表現スタイルができてくる。

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三国志武将名鑑 「曹操」 その他 (コーエイ)

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https://www.gamecity.ne.jp/sangokushi/12/bushoumeikan/0002_sousou.htm

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アメリカ人のガジェット感覚

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 こうゆう感じのが多い。 アメリカ人でなくてもアメリカ的ガジェット感覚風のものはアメリカ的と見てしまう。 もう飽き飽きしてしまって何とも思わなくなった。 それだったら 昔の大きいアメ車のデザインの方がまし。


 600vさんのはロシア風味があっていい感じだ。 そうであるるなら日本風味とは ?


 コペンあたりか..  もうちょっと何かあるだろう..

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● このへんの折り畳み感覚にヒントがあるような。


(拡大)

 折りたたまれるとビッチリした塊になって、展開するとフワッとしつつも強い構造物になる。

ビッチリ、フワッ、カキコキ、グイーン、みたいな。


● 使わないときは折り畳んで小さくまとめておいて、使うときは広げて展開する。 これは確かに日本的。 一つありました。 (ここんところをSkupで、って言うのは簡単...)


 上のメカロボの場合、肩とひざがくっつく、つまり スキージャンプのときのフォーム変化のイメージ。 そのフォーム変化のイメージを骨っぽい構造にしてリデザインしたのではないか。

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600v さんはロシア人、アメリカ人と勘違いしていた

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 600v さんはロシアの人だった

そして 600v さんのスタイルを踏襲しているのが aconnoll さん(オーストラリア)。


 600vさんは打ち込んだモデルもアップしている。

● 600vさんの3Dモデル -


● aconnoll (オーストラリア人) は3Dモデルをアップしていない、600vさんのテクニックをまとめたSkupチュートをアップしている -


● また3Dモデルの方で600vさんのモデルを微調整して再アップしているのが lowriderfreak さん。 モデル -


● デビアントの類似画像で類似のカーイラストがたくさん出てくる -


● 参考、メカ 手描き (アメリカ人) -


● カーイラストのアイコン化 VulneProさん(アメリカ人) -

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クロームのところ テスト

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(拡大)

● 3Dモデル -

 ↓ にやや近づいた。 クローム感はまずまず。 ボディーの光沢が足らないか


● 600v さん (アメリカ人)

http://600v.deviantart.com/art/NFZ-W35-191471459

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スペイン プリウスタクシー

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 スペインの街並みとプリウスが合ってる。

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スペインのEV

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 止まっているときと、走っているときの見え方が違う。

走っているときのチョロチョロ感。

 日本人がこの車でスペインの街をチョロチョロ回ると むしろよく似合う。 スペインに来た日本人という感じがよく出る。

 「スペインにどこか面白いところないかなぁ、そうだあそこに行ってみよう。」 みたいなセリフが浮かんできて感情移入してしまう。 そこからスペイン観光が始まると。 まま これは一つのいい入口。

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電車の駅と車との関係性は ?

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 「駅に誰かを迎えに行く(送って行く)」 ぐらいしかないな。 限定されている。 それゆえ、背景を駅にして車を見せると限定的な行為のワンシーンになる。 そのシーンが醸し出す雰囲気とは 「地域」 「プライベートな人間関係」 「生活感」 「日常的リアル」。


● 関係性が限定されているものを見つけてシーンとして描けないか。


 そのシーンはその関係性しか表現しないから分かり易い。 こうゆう見方を入口としてシーンを探っていく。

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日産 モコ

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 いわゆる商業CG

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車CG 続き

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 黄色の光で印象的に。  車の後部の角に夕日をカツンと当てるスタイル。 車の側面をパシッと印象的にして形をパキッと出す。 見る人に車の側面を掴ませてから車を見せる。

 逆に、側面を影の面として見せる、もある。 それでいこうか..

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Skupのライン入り車CG テスト

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(ポストワーク合成 Corel PP16)

● 3Dモデル -


● ↓ このレベルに行けるかどうか..  まだまだです

http://600v.deviantart.com/art/NFZ-W35-191471459

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ラスベガスの看板

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 レンダリング、合成のテスト。  全然 雰囲気ない。

● 3Dモデル -

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http://x3ru9x.sa.yona.la/11122

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 アニメの中では 人の感情、ムードが支配する場の中で メカや機械が語られる(表現される)。 テクニカルなものがテクニカルなままで表現されることは少ない。

 それか、季節感、季節の風の中、季節の気象の中 とか。


 車を単に足と見るか、メカの一つと見るか、表現の上ではどうなのか.. 

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車CG テスト

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 バンパーのクロームテクスチャーなんかはまだ当てていない。 一応 秋のムード作り。

● 3Dモデル -

 BIANCHINA TRASFORMABILE 1957 - AUTOBIANCHI

 ビアンチナ

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チョイモビ ヨコハマ

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 車の動画にカーイラストの構図のヒントあり。

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カーイラスト 構図ラフ 2

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● カーモデル -

 キッチン と ミニクーパー。 おしゃれなキッチンがチラッと見えてる、みたいな。 ロケーションは海の近く。

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カーイラスト 構図ラフ 1

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(Skup + Twilight レンダー)

● カーモデル -

・ 左端の家のサイズを調整する。

・ 緑を入れる。

・ 宵闇ごろにする。

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