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ツール

「iClone 7日本語版」 がこの9月にリリースされた

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https://www.reallusion.com/jp/iclone/default.html?utm_source=JPNL_1709&utm_medium=email&utm_campaign=newsletter&utm_term=main

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UTS 2 とは、ユニティーちゃんトゥーンシェーダー 2.0。

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https://www.youtube.com/watch?v=6aNB9LhSx7g


 UTS2を使ったモノクロ漫画絵作りはまだやられていない。

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ウェブグラフィックツール 「Canva」 を触ってみた (はてブ経由)

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https://www.canva.com/

 素材選択ペインで、素材の横幅を一定にして密に並べているのがよかった。 そこにRPGツクールの感覚があった。

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キャラメイキング(カスタマイズ) のツールをUnityか何かで作るだけでも値打ちがあると思う。

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 その中に、キャラが語っていくストーリーボード機能をつける。 そうゆう感じのツール。


● ツクールMVをそうゆうツールとして使えないか。 使えたならhtml5で書き出せるし。 ツクールの想定外の使い方としても面白い。


● OpneToonzでやるのはどうか。 素材とチュートでキット化できるかもしれない。



 身振り手振りでしゃべるペッパーのような感じのものを作るのに。

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Html5ベースのツール

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 ティラノスクリプトとか。

● ティラノスクリプト - http://tyrano.jp/usage/tutorial/about


 exeファイルを開くのに抵抗感を持っている人もいて簡単には開いてもらえない。

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日常英語のようなLiveCode 6 プログラミング / 中学生・高校生&中高年のプログラミング学習

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プログラミング言語&統合開発環境
LiveCodeは人間の言葉に近いプログラミング言語です

日常英語のようなLiveCode 6


 HyperCard を自然言語(英語)で作っていくような感じ。 スタックという言葉を使っていてHyperCardを継承しているようなところがある。

 FlashやHtml5のようなコードではないコード、普通の言葉。 普通の言葉にコード性をもたせている。 (特定の文法位置にある語のプロパティー化とか)

 オブジェクトベース。 

 タイムラインでオーサリングするのではなく、カードに時間を持たせる。

http://livecode.com/

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3Dモデル吸い出しツール

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ゲームソフトから3Dモデルを抽出してしまうツール

StudioEasy -動画制作工房-


 PCにインストールしたゲームから 3Dモデルを吸い出すツールがあるらしいな。

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SFM (Source Filmmaker) とは

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 Source Filmmakerとは「ソースエンジン」を利用しているゲームの動画を作成する際に

Valve社が実際に使用していたツールをSTEAM上(直営サイトの名前)で公開したもの。


ダウンロードは以下のリンクから

http://store.steampowered.com/app/1840/


チュートリアル

http://www.youtube.com/playlist?list=PL2B46DEB4157E67C4



● "ソースエンジン" とは :

 Source Engine(ソースエンジン)は、id SoftwareのQuake Engineを元にして作られたHalf-LifeのGoldsourceエンジンを更に改造して、Valve Softwareによって開発された、MODの製作が盛んなゲームエンジンである。2004年にFPSである『ハーフライフ2』で初めて実装された。同年発売のDOOM3エンジンと共に、グラフィックのレベルを一気に引き上げたエンジンとして有名である。

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 11G。 11Gの中にはキャラクターやシーンが入っている。

全部英語で簡単には使いこなせない。 ↓ のような絵柄のCG動画ができる。



● 参考ページ 2ch - http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1343103130

● デビアントコミュ #SFM-Nexus - http://sfm-nexus.deviantart.com/

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ArtRage

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● ArtRage 3

http://graphic.e-frontier.co.jp/artrage/3/


● フリー版 ‘ArtRage 2 Free’ -


 ペインターによく似たツール。 水彩やスケッチ風がいいらしい。

ペインターのように下絵に置いた画像の色をクローンできる。

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‘ZBrush 4 R4 アップグレード’

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- (OakCorp.net)

 すごいな、しっかし。 

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シンティック 22HD

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 19万8千円、とな..

これを買ったら 作業をものにしないと かっこ悪い。

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よさげなフォトショブラシ

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http://chriswahlartbrushes.blogspot.jp/

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HitFilm

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http://hitfilm.com/


 動画の合成 や エフェクト。

Adobe After Effects

Cinema 4D

HitFilm

 この3つの組み合わせが最強らしい。


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左にオントロジーツリー、右にオンデマンドツールヒエラルキー

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 オンデマンドツールのヒエラルキーを見れば、オントロジーツリーの中をどう移動していくのかだいたい掴める。


道具を使えば 道具側にコンテンツが通った痕跡が残る。


ツールのヒエラルキーとコンテンツの痕跡を残したツールとを考え合わせながら時間をたどると(順でも逆でも)、その人の振る舞いが分かる(or ばれる)。


そのようにして 使われたツールを追尾することによってシルエットイメージのような登場人物を出現させることができる。



・ 結論 : ツールも呼び出されツールとなり、ヒエラルキー & 動的再配置ありの構造となれば、それもコンテンツになりうる。


・ シンプルに言うなら : ホームセンターで買ってきたばかりの金づちと 血の付いた金づちは、同じ道具でも全然別物ということ。 血の付いた金づちはコンテンツ。


・ 呼び出され機能を持たない単純なツールが目の前にあって、まずはツールありきとなっているような場が一番最悪。


・ 道具を描いた絵は、呼び出されて出てくる絵 という役回りにするのがいい。 道具には呼び出され機能(呼び出し応答機能)を付けること。

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