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ボーズデータ画像の加工

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http://www.dessinpose.com/poseviewer/

元画像


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 題 : 「疲労」

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Vue画像の加工

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● 元画像


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元ページ http://bit.ly/1xpcaXc

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ゲームキャプチャー画像の加工 Son of Rome

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 プラモデルの箱絵のようになった。 Son of Rome のゲームエンジンはCryENGINE。

● 元画像


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エイデン・ピアース クレイモデル画像

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 元画像作り

● 3Dモデル XNALaraモデル デビアント - http://armachamcorp.deviantart.com/art/WATCH-DOGS-Aiden-Pearce-466028846


 XNALaraを使えばポーズもつけられる。 ポーズをつけたあと obj 書き出し。

 XNALara 10 = XPS です。 バージョン10 から名前が変わった。

 XNALaraモデルもデビアントに大量にある。 (キャラモデルとセットモデル両方)

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キャプチャー画像の色をよくする (Son of Rome)

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● 元画像


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 しっかり色を付ける。

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FINAL FANTASY XIV(14)、シーズナルイベント:エッグハント キャプチャー画像

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 鮮明化

● 元画像


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ひところ話題になった中国の細密地図

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● 元画像  細密地図をキャプチャー


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http://beijing.edushi.com/

● キャラ元

http://codzocker00.deviantart.com/art/Sword-Art-Online-Asuna-Yui-Render-338092275

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コミPo! キャラ

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 クラウディア

● 元画像


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Unityランタイム キャプチャー画像

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 ふわっとした色調。 試作。 背景は以前 加工したもの(Vue)。

● 元画像 ニコニ3D Unityランタイム -

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キャプチャー画像の色調整

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 日が傾いたシーンの色階調。

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ゲームキャプチャー画像のシドミード風加工

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 (Tool : Corel PP16)

 いい感じ いい感じ、いける いける。 これだったらシド・ミードとして楽しめる。 ときどき なぜかシド・ミードを見たいなー と思ったりするので、そんなときは自分で作る。


● 元画像  キルゾーン キャプチャー画像


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● 元画像のあったページ -

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XNALara 画像の漫画化

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● 元画像 デビアント -

● カラーイラスト -

 このやり方で 建物のモノクロ背景画もできるはず。

 また、アンビエントオクルージョン、z-depth、シャドウ、を別々に書き出してこの線画に掛け合わせることもできる。 それらを使うと いったいどんなモノクロ絵になるのか、そそる。

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XNALara 画像の加工  ナルト

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・ 元画像


● 元画像ページ デビアント -

● XNALara ナルトモデル多数 - http://asideofchidori.deviantart.com/gallery/45635056

● ナルトモデル専用コミュ Naruto-3D-Modelers - http://naruto-3d-modelers.deviantart.com/gallery/

 (ここもデビアントスーパーグループ)



● MMD のデビアントスーパーグループもある - http://mmd-mall.deviantart.com/gallery/

  前髪、後ろ髪、表情 など いろいろ揃う。


● MMDモデル MMD Hello Kitty Model Download by Aira-Melody on deviantART

fc8shiyn

http://bit.ly/1dxHPfb

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背景、フレーム、キャラの関係

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 背景がフレームになってキャラを拘束したり、フレームが空気になってキャラを自由にしたり、あるいは背景がキャラに方向を示す目印を与えたり。 そのへんの、背景のフレーム化とキャラとの関係。

 キャラに目印(方向性)を与えるときは、

・ フレームをはずして自由にし自由意思を持たせる、か、

・ あるいは、行かざるを得ないシチュエーションを作り、追い立てるか。


・ 目的(方向性)を持った瞬間、フレームがはずれる、といった順序の演出(フレーズ)なんかも。

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Octane Render 画像の加工 コミック化

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(クリック別タブ)

● 元画像 デビアント -

● 網点強め -

● 網点なし 鉛筆階調 -

 画像制作者 : RGUS さん。 (オクターンレンダーを Poser プラグインとして使っている。 Poser使い)


 オクターンレンダーは線画化素材として可能性ある。 Vue はドット単位でディザリングされるから線画化には向いていない。

 CGツールの中でテクスチャーにスクリーントーンを使っても面白い。 アンビエントオクルージョンにテクスチャーを掛けてもいい。 そのあとレンダリングし線画化する。 (線画化素材として最適なものをCGツールの方で作る)

 しかし、基本的には面と面の境目のコントラストのところからしか線は出ない。 言ってみればシャープネスの延長。(漫画化フィルターと同じ) それだから線自体はあまりきれいじゃない。 階調の工夫でそれっぽくしている。 Skupの線なんかを使うとまた変わってくる。

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Skupモデルからイラスト  建物

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● Skupモデル -

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Witcher3 (ps4) キャプチャー画像の加工

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● 元画像 画像 -

 まずは色調整。

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普通写真のイラスト化

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(クリック別タブ)

● 元画像 デビアントストック-

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ゲームキャプチャー画像の加工 アサシンクリード

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 水彩調。

● 元画像-

 キャプチャー画像自体 すでにリッチなCG画像。 Bryce のレンダリングなんかよりいい。 PS4 になると こうゆう画像がweb上にあふれかえってくる。

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水彩調加工

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(画像大 - )

 3Dモデルからの水彩画づくり。

最初から加工ありきでc4dは独自材料づくりのために使った。(skup → c4d)


● 3Dモデル -

● 普通にレンダリングした画像 -

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追記 : キャラも水彩化して合成。 (キャラ元画像)

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