x3ru9x | sa.yona.la help | tags | register | sign in

x3ru9x

CG画像の加工  スウィートな色調

reply


(拡大)


(拡大)


 色調作り。  明るく伸び伸びした感じの色。

 白い建物、オレンジの建物、で手前に出てきたり奥に行ったり、 とかの印象があるな。 白い建物の方が奥まっていて小さく見える。 (すでに背景化している)

 また、建物の形と色から乗り物のデザインや色がイメージされてくる。 何か発想させるものがある。


● 元画像

http://artreferencesource.deviantart.com/art/FREE-STOCK-Palladio-Background-371119048

posted by x3ru9x | reply (0)

選ばれし者たちの使命は世界設定とどうゆうふうにか関係していてやり取りがあ る。

reply

● 使命だと思っていたものが世界の変容で逃れられない宿命になってしまう。 

● 逆に、宿命だと思っていたものが世界の変容で実は使命であることに気付く。  とか。

posted by x3ru9x | reply (0)

「ワンピース」市川猿之助さん主演で歌舞伎に

reply

http://www.huffingtonpost.jp/2014/12/21/one-piece_n_6363684.html?utm_hp_ref=mostpopular


 一方に歌舞伎、一方にサイバーパンク。 鎖国の前近代 と 近代化の近代 との同居は日本の永遠のテーマ。

 物語のベースに この永遠のテーマを散りばめる。


 同じ島国でもイギリスは鎖国せず国を広げて拡大した。 日本は鎖国した。

個性的なのはどっちなのか? 個性はオープンワールドを冒険することで磨かれるのか? それとも閉じられた世界で磨かれるのか? (ゲーム世界にも持ってこれるテーマ)


 「何百年にも及ぶ鎖国の時代」 と書くと 閉ざされた暗い時代 というイメージを持ってしまう。 しかし現実(歴史)はどうだったのか。 その先入観こそが没個性の原因ではないのか?  個性を磨こうとしてオープンワールドに乗り出せば失敗する、という見方もある。


 世界に出て世界を旅して自分を磨こうとしたけれども、結局は自分が薄まって没個性になっただけだった。 というゲームオーバーなオチもある。 (これゲームオーバーのフレーズに使える)


 そうそう ゲームオーバーのフレーズやシチュエーション って大事だわ。 そこのところが残念感のあるものでないとゲームは映えない。 ゲームオーバーの残念感までがゲーム。 (お皿を洗うところまでが料理、みたいな)


 ゲーム ゲームと言いつつ、ゲームオーバーのところを全然 考えていなったりする。 それじゃダメ、「残念感と残念のシチュエーション」 を研究しないと。 そこ盲点だなー。

 and 「残念」 を残念だけで終わらせるんじゃなくて、残念の中で何か一つ拾う という持って行き方をする。

posted by x3ru9x | reply (0)

飛行機がこうだとおかしい

reply

 頭の中には飛行機の姿勢や飛んでいく軌道がすでにある。

すばしっこく動いたりもしないから、ある程度 先が読める。 ある程度 先が読める という時点において レール(軌道)は固まる。

 レールが固まったなら 前にも後ろにもスルスルと軽く動ける。

 一旦ここまでもってきたところで、何時間(何日)前はどうであったのかを振り返る。(過去にもどる)

レールは固まってスルスル動けるようになっているから 戻ろうと思えば迷うことなくすぐ今に戻れる。

戻ってきたとき慣性が付いているから少し未来に進む。 このとき発火地点は過去。

 お話の上では過去が発火地点。 なんだけど、状況設定の出発点は レール(軌道)をひくところ。

レールは飛行機自体が持っているから レールを意識できるよう表に持ってくればいい。


 往復したことで一つの道が開拓される。 で、その道は何の道なのか。

自己研鑚の道なのか、気づきの道なのか、宝さがしの道なのか。 人生の伴侶を見つける道なのか。 鎮魂と希望を見出す道なのか。 食(料理)の道なのか。 テクノロジーの道なのか。


 ブログを書く。 ときどき外からブログを眺める。 姿勢を保っているものを見つけて レールを探す。 道を開拓し新陳代謝を促す。 死なせない 生かす。


posted by x3ru9x | reply (0)

ヒッグス粒子とは

reply

● 物質の最小単位である素粒子の振る舞いを研究するのが「素粒子物理学」。その基礎となるのが標準理論。

● 標準理論では、あらゆる空間はヒッグス粒子で満ちており、素粒子はヒッグス粒子にぶつかって動きにくくなるために質量が発生するとされる。

● ようするに、ヒッグス粒子が万物に質量を与えている(仮説)。

● ヒッグス粒子は理論上 存在するとされているが、いまだに確認できていない唯一の素粒子。

● CERNが2011年12月に「存在する可能性が高い」として発表。

● ヒッグス粒子の発見は標準理論の裏付けになる。しかし、存在しないとなれば従来の理論は否定される。


● CERNの研究チームは2つ、日米欧の「アトラス」と欧米中心の「CMS」。

● CERNの加速器の名は「大型ハドロン衝突型加速器(LHC)」。

● CERNとは、「欧州合同原子核研究機関」



-- 今日のニュース :

● CERNは7/4日 ヒッグス粒子とみられる新粒子を発見したと発表。

● 新粒子は陽子の約130倍の質量を持つことを観測で確認。

● 実験に参加している浅井祥仁東大准教授のコメント、「新粒子が別の未知の粒子である可能性も残るが、ヒッグス粒子が最有力だ」

● このあと検証作業が続き、年内には結論が出る。



 まぁ、なんか小さい粒々を見つけたというニュース。

posted by x3ru9x | reply (1)

Re: 絵の中の絵 モデル まとめ

絵の中の絵モデル を フィクショナルソーシャル展開にあててみる

reply


 ちょっと前に フィクショナルソーシャル展開 ってのを考えた。 あれの人物やレシピに "絵の中の絵モデル" をあてはめてみてはどうか。

 生産農家の人をエージェント役として 別世界である植物の世界と、リアル世界のレストラン(外側) を行き来させる。 畑を魔法の世界とおく、という感じ。


 こうして物語の構造を設定し、まず タスクを考えた上でキャラ立てしていく。 そのあと、キャラをソーシャルツールの上に展開し、展開したあと ソーシャルツール(主にツイッター) 上で やりとりさせる。

 で、最後の最後、まとめとしてPixiv の一本漫画のようなのを作る、と。


 うまくすれば、ツイッターの面白い使い方の一つになるかもしれない。 今後、少しづつ試していってみたい。

posted by x3ru9x | reply (0)

絵の中の絵 モデル まとめ

reply


 いわゆる 入れ子状。 あるいは、一階層のマトリューシュカ。 こんな簡単な構造でも物語の装置になる。

これを表現するとき、外側の世界は うすうす感じるぐらいの弱い表現にし、向こうの世界と行き来するエージェントをビビッドに表現する。 表現のデフォルメとフォーカスを取捨選択する。

 一応 まとめ。

 

posted by x3ru9x | reply (1)

airpen MINI

reply


http://www.airpen.jp/products/tokuchou-airpenmini.html

posted by x3ru9x | reply (0)

LED蛍光灯

reply

http://store.shopping.yahoo.co.jp/wich/288led40w.html



 ほー こうなってるのか。 16w。 ただ、一本 6500円。

posted by x3ru9x | reply (1)

api | terms of service | privacy policy | support Copyright (C) 2018 HeartRails Inc. All Rights Reserved.