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アイデア

大地の力

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大地には力が宿っている。

Force dwells on earth.


その力は血脈のように大地を流れる。

The force flowing through the earth like a bloodline.


そして、その力は結節点でよく発現している。

And, the force has been well expressed in the node.


特別な木や粘菌となって

In a special tree or slime mold


 → で、スライム出現。


● 大地の力の結節点の上に 人間が基地を設置する(戦争時のロジスティクスの要所として。 力も利用する)。 しかし、それは人間のエゴであり傲慢さ。 のちのち 大地の力の守護者たちからしっぺ返しを受ける。 結節点上は古来、特別な力(物)を授かる場であり、大地の力と対話する場であった。 (どこかへメッセージを送ることのできる場でもあった)

 粘菌(スライム)は、守護者の一種。 "特別な木" の生育を助け、いろいろ守っている。

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マップとは音楽が付いているもの

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 マップのフィーチャーリング。  有名マップには一つ一つ個性とムードがある。

そうゆう見方でマップを見ているかどうか。 グーグルマップをただ利用するような感覚でマップを見ていてはマップに対して何の "からくり" も思いついてこない。


● マップ = 大地。 大地に "大地の力" が宿っていると見て、どうすれば引き出せるのか をイメージする。


● マップ = 大地 であって大地の力、そして、マップには音楽が付いている。 そうであるなら(大地の力=音楽であるので)、音楽から力を引き出す という発想をしても十分いける。


● マップとは大地の力とのやり取りを記するための掲示板のようなものであって、東へ行くか西へ行くかの行先を案内するだけの単なる図ではない。


● マップに大地の力をイメージすることによっての "世界樹" ということであって、単に大木があるということではない。 世界樹とは大地の力が生命力に変質したものであって、力の表れ方の一つである。

 大地の力は世界樹を生み出すと同時に世界樹の各所に死をもたらす菌も作り出す(土の中で)。


● 南方熊楠のあの "粘菌"。 あの粘菌によって味が作り出される という設定にしても面白い。 人の為の味、動物の為の味、の2つがあって、お互いが相手の味を知ることによっていろんなことを理解し合う。

 「こんな味がうまいのか、この味は血の味じゃないかっ、 粘菌が血の味を生み出しているというのかっ!! 」 とか。


● 世界樹の各所がある粘菌によって死に至らしめられる。 → そのとき粘菌は血の味を作る。 →世界樹のエコシステムの外側に獰猛な動物がいて その血の味のする部分を食べにくる。 → それによって世界樹の傘の下にいるある種の動物たちが食べられずに済んでいる。

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シムシティー作りかけ都市のスタック

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 これもいい。 そのユーザーがどんなところにポイントを置いて街を考えていたのかがわかるので。 これで2つ。

 「シムタウン」 という架空のゲームでもかまわない。 水路を優先させているか、道路を優先させているか、水かモノか、自然環境を作ろうとしていたのか、商業圏を作ろうとしていたのか、みたいなところ。


 先の数字とこのシムタウンの2つだけでも 登場人物(HCユーザー) のプロファイリングができてくる。

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あらゆる数を表示するアプリ「Numerous」が大幅アップデート

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あらゆる数を表示するアプリ「Numerous」が大幅アップデートを行い、見た目と機能が大きく刷新された。2013年末に二名のアメリカ人ファウンダーによって設立されたNumerousは、日常生活にあふれる「数」を表示するアプリだ。そのシンプルながらも斬新なアイデアが注目を集めていたが、ファウンダーたちは大きなビジョンを掲げて、その後も地道に開発に取り組んでいたようだ。

THE BRIDGE(ザ・ブリッジ)


 こゆうのをスタックにする。 数字マニアなスタック。 数に関しての記述があるカードの束 スタック。 ニューメラス スタック。 こうゆう要領で、HCスタック としてキャストしていく。 まずは一つ。


 つまりはそうゆうこと。 サイトにはポータルと専門店があって、専門店というのはスタックが化けたものと考えることができるから 逆に、専門店なサイトをグッと小さくしてスタックにしてしまえばいい。


 初期のハイパーカードには、関連のあるいくつかのスタックをクラスター化して(近接させてまとめて) その中心をポータルにする という機能はなかった。 ポータルとは梅田氏の言う 「見晴らしのいい場所」、「どこにアクセスするのにも最も近くなる地点」、つまりロジスティクスの要所。


 いやいや、ポータルは伏せておかないといけない。 そこが 「実は」 となるところだから。

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ハイパーカードスタック48

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 HCS48。 ハイパーカードスタック フォーティーエイト。  いいんじゃないか...

 個性的なスタックが48個あって、そのまとまりをデータベースとし、そこにアクセスをかける。


 ハイパーカード自体 過去のものになっているから、何かひも解くようなもの、時代背景のあるもの、をその内容物にすると。 基本 モノクロ世界、そんな感じか。

 しかしそうなると カラー世界(現在) の中にモノクロ世界(過去) を内包するという形になる。

 しょうがない、モノクロ世界(ハイパーカード世界) をカラー世界の中に入れて、対象として見るスタイルにしよう。


  ちょっとプランが出た。 ノープラン返上。


 ライブコードにもスタックはあるから、ライブコードスタック48、LCS48 でもいい。 しかしこれは現代版であって、長い時間経過による内容の蓄積、変容、熟成 がない。 そのへんが違う。

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雨中

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 うちゅう   「雨中模索」  うちゅうもさく   意味は分かるけど一般的には使わない。


● 「雨中徐行」  使わないなー、聞いたこともない、けど 意味は分かる。


 逆に、こうゆう意味は分かるけど聞き慣れない言葉を集めて小さな世界を作っても面白い。

標識なんかにしてCGの中に入れるとかする。


● 「驚天開眼」  これも 聞いたことがない、まま 意味は分かる。 どえらりゃー目が開かれた、みたいな。 これは吹き出しの中に入れるといいのでは。


 こうゆうのを集めていく。



-- 番外編 --

 「俺の屁理屈を煎じて飲め。」   「どど、どうゆうこと ? 相当な屁理屈家 ? 」


   こうゆう感じでテキストの次元を超える(or スライドする)。 「テキストの次元」、いいキーワードです。 Thanks.

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6秒ループ動画「Vine」が日本に熱視線--過去3カ月でユーザー数3倍に

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 Vine やっておいた方がいいぞ、こりゃ..

 英単語、英文法を復習するよな6秒動画でもいいし。

1秒 1枚で6コマ漫画のようなものでもいい。 まじめに有益に使うのもありだろう。

動画の隅っこに1秒ごとの針の動きを付けてもいい。



 これは風景をパンするだけの静かな動画。


● 貼り付けタグ

 6秒動画個別ページに行ってurlをコピーし、


<object type="text/html" data="https://vine.co/v/OUmjmOjnJXv/embed/simple" style="width:350px;height:350px"></object>


 このコードにする。 黄色部が個別ページurl。 前のYoutubeのブックマークレットを改造してもいい。


● 音声オンオフは、url の終わり simple の後に 

?audio=1

 を付けるか付けないかでオンオフ。


● 個別ページに行くと、動画をストップさせても再生アイコンが出ない。

https://vine.co/v/OUmjmOjnJXv

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もう少しすれば、スタンプがスマートウォッチの文字盤となる

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 スタンプを腕時計の文字盤のところに張り付ける という行為が行われるわけです。

そのアイデアはすでに企業の中にあって準備が進んでいる。 (たぶん)

 貼り付けられるのが自分の腕時計なのか相手の腕時計なのか、そのへんのところは つながりやゲーム性しだい、となる。

 その腕時計が出てきたとき、 「あっ、ここへスタンプが来るわけか。」 となってスマートウォッチがうまくアテンションされる。 スタンプはあなどれない。 (LINEのスタンプなど)


 ここにおいて、スマートウォッチはスタンプを張り付ける台紙、スタンプアルバム or スタンプ送信機となり、ただの腕時計じゃなくなる。 腕時計という「歩」もまた人の行為によって別な物「金」に成る。

 (一応 予想)



● "ジャパンディスプレイ、消費電力が低いウェアラブルデバイス用 反射型メモリ内蔵カラー液晶モジュールを発売へ"

http://getnews.jp/archives/826704


 ↑ ここへスタンプが来る。(予想)


 IoT の波の一端が来てますねー。

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プロジェクター帽

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 プロジェクターを内蔵した帽子。

 壁の前に2人並んで地図を映し出し重ねあわせて地図をつなげる。 夜の街 探索ゲーム用。 バラバラで動く チームでまとまって動く とか。

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アメリカ人のガジェット感覚

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 こうゆう感じのが多い。 アメリカ人でなくてもアメリカ的ガジェット感覚風のものはアメリカ的と見てしまう。 もう飽き飽きしてしまって何とも思わなくなった。 それだったら 昔の大きいアメ車のデザインの方がまし。


 600vさんのはロシア風味があっていい感じだ。 そうであるるなら日本風味とは ?


 コペンあたりか..  もうちょっと何かあるだろう..

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● このへんの折り畳み感覚にヒントがあるような。


(拡大)

 折りたたまれるとビッチリした塊になって、展開するとフワッとしつつも強い構造物になる。

ビッチリ、フワッ、カキコキ、グイーン、みたいな。


● 使わないときは折り畳んで小さくまとめておいて、使うときは広げて展開する。 これは確かに日本的。 一つありました。 (ここんところをSkupで、って言うのは簡単...)


 上のメカロボの場合、肩とひざがくっつく、つまり スキージャンプのときのフォーム変化のイメージ。 そのフォーム変化のイメージを骨っぽい構造にしてリデザインしたのではないか。

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偵察衛星は雲を嫌う。 気象衛星は雲を好む。

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 刻一刻の雲の変化で地表の事象も変化する。 この場合 雲が人の運命をも変えてしまう。 運命を分けうる鍵としての雲。 (豪雨で人生が変わってしまった など)

 それと、風景上のロマンのシンボルとしての雲。  この雲の2面性。 物理とファンタジー。


 ファンタジーと科学を結びつけるようなお話の場合、雲が鍵を握るよう設定するといいのではないか。

 ロマン 運命 因果 選択 結果、そして、現象 物理 構造 計算 予測 結果、これらを繋ぎ合わせる鍵としての雲。


 「充分に発達した科学技術は、魔法と見分けが付かない。」 これを言ったA.C.クラークは人工衛星の考案者だった。 何か因縁を感じる。

 A.C.クラークのこの言葉は、具体的には雲回りのことを言ったのではないか。 そんな気もする。


-- 雲 Cloud --

● 「いちだの雲」 のようなファンタジックな存在。

● リアルな事象の鍵となる存在。


 物語の上で雲がどう扱われているか。 or 自作ゲームの上で雲をどう扱うか。 そのへんのところ。


 ひまわり8号 打ち上げ成功。 情報量50倍。

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「ゲーム化」でやる気向上−NTTデータ、業務への技術適用実証:日刊工業新

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 NTTデータはビジネス・プロセス・アウトソーシング(BPO)業務に「ゲーミフィケーション」技術を適用する実証実験を実施、生産性や業務品質が向上する効果を確認した。ゲーミフィケーションは、業務やシステムにゲームの要素を取り込むことで作業者のやる気を引き出す考え方。NTTデータは同技術を適用したオペレーター支援システムの試作版をNTTデータ・スマートソーシング(東京都新宿区)に提供。石巻BPOセンター(宮城県石巻市)で実証実験を実施した。
 システムでは、オペレーターがシステムの画面上に業務ノウハウをメモという形で記録することを可能にした。実験ではシステム導入後2カ月間で収集したノウハウ数が導入前4カ月と比べて約3倍となったほか、業務結果に応じた獲得ポイントの可視化などによるやる気の向上やオペレーター間のコミュニケーション活性化を確認した。8月に開設予定の沖縄新BPOセンターでも同技術を適用する。

「ゲーム化」でやる気向上−NTTデータ、業務への技術適用実証:日刊工業新聞


 "ゲームミフィケーション" は、「アイテムの獲得とそのトレード」 と言い換えればわかりやすい。 ゴールドアイテムをイメージすればいい。

 そして、そこには必ずアイテムを発行する親がいて、その世界は閉じられている。

ゲーミフィケーションは、へたをすると 閉じられた世界の中で硬直してしまって飽きられる。 つまり、ソリッドステートに陥る。


 アニメなんかだと、それを最後に爆破して 爆破オチ → 解放と自由を得て一件落着。


 たとえば 【ex.】 談合社会 = ソリッドステート ソサエティー Solid State Society (SSS)

   アイテムは 偽物のくじとお金。 それのやり取りとコミュニケーション。 つまり そこで成されていることとは

   ゲーミフィケーション。


 だから、ゲーミフィケーションはサスペンスアニメのネタとして使える題材。



* ソリッドステートの反対語を出すなら、「ダイナミズム」 (動的変化、動的配置換え)

* 会社の中が固まりきっていて、自分たちの組織を自分たちの手で変えていくダイナミズムもないのなら いっそのことゲーミフィケーションを導入して遊びも入れてしまえ、と上は考えている と取ることもできる。 それはある意味 いやな管理の仕方。

* ゲームミフィケーションはいいことばかりじゃない。 いやな面もある。

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 次に着目されそうなのは、


 "テンボのいいペース"   "ベストなタイミング、以外なタイミング"


 そうゆう感じのところ。


  「いいペースできてたのに.. 」

  「テンポ 悪いなー.. 」

  「このタイミングかよ.. 」


 そのへんの感覚を突く何か。


  「こっちのペースに引き込めば勝ち」


 が印象として残る いろいろなイベント。

 いろんなペースをコレクションする。 テンポ & ペースのデータベース。


 頭を使って戦略を考える、はとっつきが悪い。 とにかく こっちのペースに引き込みさえすれば勝てる、というような環境作り(or もって行き方)。

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クーポンは先渡しの "おまけ" みたいなもの

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 まぁ、アイテムの変化形。

 そうであるなら、クーポンをレジで使ったなら、そのクーポンは変化してゲームのアイテムになる、というアイデアもある。 クーポンをレジで使ったなら その場で消えてしまう、じゃもったいない。 ちょうど 歩が金に成るようなイメージ。


 何かがアイテムに変わる。 アイテムが何かに変わる。

 いも虫がさなぎに変わる。  さなぎが蝶に変わる。


 アイテムの先と後。 アイテムと時間。



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 じわじわ LINEが来てる。

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図鑑のイラストは動かないけど観察ルートという小道がある

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 図鑑に工夫を盛り込むとすれば そこ。

検索して調べるのが図鑑、 それだけじゃない。

春夏秋冬、 少なくとも4コースはある。


 図鑑はまだまだ開拓の余地がある。


 パントマイマーが小道を歩けば面白いことになる。

イモトアヤコの番組はそれをバラエティー化している。


 ここ結構 ねらい目。 イラストをベースにして 小道歩きを もう少しまじめなものにする。

Vue画像の画像処理でなんとかできないか..

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‘ 株価急落のグーグル:「モバイル広告は儲からない」’

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-

 小さいデバイスに大きい広告が入ってきたときのウザさといったらない。

こうゆうところから広告というものの正体がわかる。

 広告を付けるコンテンツはある程度大きくないといけない。 "サイズ" が鍵になっている。

広告の有り様とはアイテムのような感じ。 ここから、メインは何で そこに付ける広告は何か、がイメージされてくる。

この感覚はゲーム中のアイテムの有り方とも共通する(ところがある)。

 アフェのうまい人、広告センスのある人は小ぶりなアイテムに着目する。


 それゆえ、構造化されないと広告をいい感じに差し込めない。(構造化されると各要素にサイズが振り分けられる)

構造化されたある程度の大きさのフレームの一部に広告。 その広告とは構造においてのアイテム。

構造においてのアイテムがアイテム的性格の強いものであるなら広告的性格は奥に隠れる。


 ゲーム中の街のシーンにおいての看板、あれは背景画であり風景。 しかし広告。 (そんなワンシーンにも構造がある)


 広告が進化してるということは、その周囲の構造の有り様が変化しているということ。



 アイテムの中にお知らせを埋め込み、何かがトリガーとなってアイテムの中から埋め込んだお知らせが出てくる、という構造を考えでみる。

 もしこのとき、アイテム上にラベルが付いていたなら、ラベルとお知らせはトレード交換される振る舞いになる。(ラベルは何かが埋め込まれているという表示で、埋め込まれていたものが出てくるわけだからその表示は消える。あるいは消えなくて交換するようにアイテムの中に入る) この構造において、アイテムは入れ物 カプセルになる。 (カプセル= 情報を入れるカプセル(その情報は他のところへ紐づいていたりもする))

 アイテムの中からお知らせを取り出すのはゲーム。(取り出せるかどうかがゲーム進行と関係する) そして、お知らせの中に暗示的に広告的なキーワードを入れる。(ちょいステマ)

 アイテムに情報を埋め込んでラベルを出せ、だ。 それがゲームの種になる。(この種にはステマ的に広告も差し込める。埋め込まれる方にも ラベルの方にも) ここが入口。



 ゲームミフィケーションの中で流通する(融通される(貸す借りる))ものとはアイテム。 アイテムの移動、振る舞い、融通がコミュニケーションとなる。

 アイテム自体にちょっとした構造とからくりが盛り込まれている。 アイテムに何かが埋め込まれていて それを暗示するラベルが付いている。 アイテムは埋め込まれたものによって性格がいろいろ変わる。 ラベルはアイテムを説明しているのではない。 アイテムはただの入れ物で、ラベルが暗示しているのはアイテムの中のもの。 ラベルへのインタラクションによってアイテムに埋め込まれたものがポンッと飛び出してくる。

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Re: プロの人が結構 顔を出している (pixiv)

3Dプリンターがらみの組み立て漫画 と 3Dデータ & 3Dソフト使い方漫画

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 この先 3Dプリンターサービスも出てくるだろうから こうゆうジャンルも考えられる。

テクニカルイラストレーション と 漫画 とをミックスする。

3Dソフトは、フリーのBlender など。

● ‘フリーのCADソフト まとめ’ -

------


● ‘今の‘メーカームーブメント’は第三の産業革命だ: Wired編集長Chris Andersonインタビュー’ -


引用 :

 Wired Magazineの長年の編集長でThe Long Tailの著者で“フリーミアム”という言葉を作った”などなど々々で有名なChris Andersonは、近未来の新しいトレンドの萌芽を嗅ぎつける嗅覚の鋭さでも知られている。


 その彼に聞いてみたいことと言えば、もちろん: 今いちばん気になっていることは何?


 答は、“メーカーサブカルチャー(maker subculture)”だ。ソフトウェアではなく、「物」を作ること。デジタル技術がDIY精神と合体して、小規模に物を作り始める。このトレンドというかムーブメントをすばらしいと感じたAndersonは、Makers: The New Industrial Revolutionという本まで書いた(上の画像)。先週発売された同書(eブックもあり)は、今のメーカームーブメントの本質は第三の産業革命だ、と主張している。

・ ・ ・ ・ ・


● メーカームーブメントでいろんな物が作られるようになると、産業廃棄物の増加が緩和される。

● 彼のお得意の新造フレーズ、今回は、“ハードウェアは新しいソフトウェアだ”。

● 3Dプリンタはいずれどの家庭にもあるようになる(本誌の上には反対論と賛成論の両方が載っているが、Andersonは熱烈な賛成派だ)。現状の3Dプリンタは、AppleのMacintosh時代に相当するそうだ。それはまだまだ、iPhone/iPad時代ではない、ということ。

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Re: 秋の空 【絵の中の屋根問題プロジェクト 『軌道世界』 】

万里の長水槽

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 軌道の下が長ーい水槽。 海水の循環が止まったので軌道の下を利用して海水を動かしている。


 軌道世界の住人は釣りをして食べてもいい。


 ジャンク世界の住人は、海水を別な生簀に引っ張ってきて養殖しなくてはいけない。 養殖した魚なら食べてもいい。

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Re: 秋の空 【絵の中の屋根問題プロジェクト 『軌道世界』 】

屋根が空間を作る

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 屋根とその下の影などをセルリアン系ブルーにしてみた。 なにか夢のような感じになって いい感じになった。

これから言えることは、屋根の形、屋根の色、その下の影(形と色) によって絵の中の空間が決定されてしまう ということ。

言い換えるなら、屋根で空間を作っていける。


 屋根の下 ブルーの影のところに水のようなものを感じて、魚でも泳がせたくなるイメージがある。 つまりここがイマジネーション世界への一つの入り口。

 屋根です屋根、屋根がポイント。

 建物のある背景画、風景画では屋根が大きな鍵となっていて、屋根で絵画空間が決定されてしまう。


 3Dゲームの3D空間も 屋根を軸において屋根から作っていくといいのではないか。 ゲームマップという言葉に引きづられて地面から考えてしまいがちになるけど、そうじゃなく、屋根(とその影) から考える。


 このことは 「絵の中の屋根問題」 という課題にしておこう。

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元首相SNS

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 それほどに 首相経験者が多い。


 "元首相SNS" という漫画を見てみたい。

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