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背景

サツキとメイの家  背景画とskupモデルとの比較

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 いろいろ違いますねー。 (もちろん背景画はパースそのままじゃない)

近づけるテクニックとしては、上の背景画の壁を切り取って、下のモデルにテクスチャーとして張り付ければ近づく。

しかし それをやり続けていると 自分がやせていく。

 やるんだったら、テクスチャーのところで色だけ参考にしてあとは自分でやる。

自分でやって調節し、自分としてはこの色だ、と感覚で決めれるところまで詰めないと意味がない。 (というか、そうゆう習慣にしないと感覚がどんどん曖昧になって迷ってばかりになる。 迷いはじめると時間ばかり食って完成しない。)


● 3Dモデル(サツキとメイの家 SeaGateさん) -


 ガラス戸が障子になってる..

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http://x3ru9x.sa.yona.la/3536

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 これっ !!  学校の机がこれだけ 輝くかっ

sbi さんの映画評どおり背景画がすばらしい。

 (ねらわれた学園 予告動画より)

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ラーメンの周辺風景

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 ラーメンがあって その周辺の風景。

エレジーあり、ブルースありの。


 アイテムと背景画の関係性。


 「俺のブルース聞かへんかぁ~」 でキャラクター登場。

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CG画像の線画化

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● 背景元画像(画像) -

● 背景のみ -

・ CG画像は ローマの街を再現するプロジェクト "Rome Reborn (ローマ リボーン)" より。 -


 元のCG画像にSkupのような輪郭線が少し入っていた。 輪郭線が入っていると入っていない画像よりよくなる。

打ち込みはCADを使っているっぽい。 たぶんSolidWorks。 CADソフト使い方習得のためのプロジェクトなのかもしれない。

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Re: プロの人が結構 顔を出している (pixiv)

モノクロ背景画

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 アンビエントオクルージョン と シェーディング(シャドウ(落ちた影)はなし) だけのクレイレンダリング画像を線画化。 よくなったような。 ちょっとギラギラ感あるか..  要素がちょっと足りないのがなんとなくわかる。

 もうちょっと味がほしい。


● 元画像(デビアント) - http://inf.to/KSd


~~~

課題 : 「モノクロ背景画の制作」

ex. ブラよろ2次創作物用背景など

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‘有名絵画から人が消えたら...’ (ギズモード)

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(ギズモード) -

 人と背景を分離したあと 人の集まりを分解すると、主人公 か 脇役 か エキストラ になる。

エキストラの最末端は背景画に溶け込んでしまう。

脇役は主人公に調子を合わし、エキストラは背景に調子を合わす。

その境目をくっきりさせるための、構図(カメラワーク)、配色、などなど。 一応 基本的なこと。

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http://x3ru9x.sa.yona.la/3330

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 あの動画の最初の背景画はPixivの 彩雅介さん っぽい。


● あの動画の最初の方



● 彩雅介さんの背景画   http://inf.to/zSd

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Re: プロの人が結構 顔を出している (pixiv)

松一本で背景画

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 能舞台の背景は松一本。

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プロの人が結構 顔を出している (pixiv)

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 商業的なイラスト、アイテム絵がどんなものかわかって(というか となりに並ぶようになって)、同じことをしていてもダメだ っちゅう気になってくる。

 それは すごくいい傾向。 個人的趣味に走った絵や、実験的な作品が増えてくる。 そうなってきてこそ面白い。


 Web漫画にしても商業誌と同じ絵柄ではWeb漫画として個性的じゃない。 背景画の絵柄も もっとテイストが違ってていい。 そうゆうのを見たい。


 俺も3Dモデルを使っていろいろやってるけど まだまだ。  もうちょっとなんとかしたい。


課題 :

  「Web漫画用 モノクロ背景画の制作」



(※ このエントリーは起点)

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背景画の色調をハンドリングするキーとなる色は肌色

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 背景画の中に肌色が使われていなくても、キャラに合わせるのだから キャラの肌色がキーカラーになる。


 キャラの肌色と背景の関係は奥が深いと思う。 すごいデータベースができる(ことだろう)。

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ご当地美少女 - 金沢 -

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 写真 Thanks.


● 元写真 (sbi さん提供) -

● あの夏フォント「あんな字を待ってる。R」 ダウンロード場所 (zig さん提供) -

● キャラ (pixiv) -

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Photoshop を使った建築バース

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http://www.cmistudio.com/

 アメリカの建築パース。 CMI Inc より。

 建築パースも魅力あります。

影がブルー系、紫系じゃないんだよなー。 基本的には物固有の色で、そこに アンバー系、シェンナー系の もやっとした影。 (Vueもこうゆう傾向。 紺もある)


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建築パース と 背景美術

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 よく似ているんだけど なんか違う。 影のあたりなんだろうな。


● 建築パースの影は、物固有の色を それぞれ暗くしている。

● 背景画の影は、どの影も共通でブルー系を使っている。


 Vue のレンダリング色調は、どちらかと言うと建築パースに近い。

(物固有の色が暗くなる。 ただし奥行方向に色がつくから影に色がつく)

基本的に、Vueの色調をそのまま使うと背景画の色調にならない。 必ず色調を変える必要がある。

 色の変え方のところで難儀します。 へたをすると つまづきます。




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SketchUpモデルからモノクロ線画 のおさらい

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 c4d は使ってない。 SkUp書き出し画像だけだから影が固い(全体が固い)。 次は植物と建物の合成。

(Corel PP15 + SkUp)


● 3dモデル -

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レンダリングでは出ない影ニュアンス

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 背景画の影はこんなに紫強くないけど、まぁ一応 強めにニュアンスづけ。

描いたようなテイストを付けるのは全然やってない。 今回は影の色作り。

 CGツール内での影ニュアンスの調節は かなり手間がかかる。 そこがCGツールの弱いところ。

ポストワークであれこれやる方が速い。


● 影に色のないバージョン -

● 3Dモデル -


 イメージ的にはこのへん ↓

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白 ホワイト

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 モノクロ画をいくら うすくしても白の印象はない。


 シェードやシャドウ部分に色彩のわずかなニュアンスがついて白の印象が出る。(白になる)

こうゆうところがCGから背景画を作るときネックになるところ。(単調なシェード、シャドウでは背景画の色は出ない)


● 参考 : ブルーの印象も、シェード、シャドウに色相のずれたブルー系があるがゆえ ↓


 以前、 真っ白な街 ホワイトシティー sayonala つうのをアップした。 あの画像なんかも上と同じ。 あれをモノクロにすると白じゃなくなってしまう。


 背景画は、シェードの中やシャドウの明るさ、印象、といった影のところが丁寧に描かれている。 それはまさにレンダリングの不得意なところ。 CGの影はしごく単調。

 上から2枚目のように加工すると不思議なことに絵的に見えてきて どこかしら背景画との共通項を感じる。(これは加工のヒントになりまっす)

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CG画像の加工

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(クリックでフリップ)

 レンダリング後の画像を加工。(元画像は自分がレンダリングしたものじゃないです)

この前のHDR写真からの加工は使い物にならない、あれは没。


● 元画像(artistSide) -

---


追記 : 色をビビッドにしたものと差し替えた。 (1/27変更) 

 壁は以前の方がいいかもしれない。 机のところだけビビッドにする、もある。

 またこれはアイコン画像作りにも生かせる。


● クールグレイ ↓

http://x3ru9x.sa.yona.la/2520

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HDR写真のアニメ背景画風加工

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(Corel PP 15)

 パッと見た見た瞬間それっぽく見える。 ということにしておこう。 ちょっとザラザラ。


● キャラを入れてみた -

  (キャラ)

● 元画像(HDR) -

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3Dモデルからアニメ背景画風の絵

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・ 画像大 -


 結構 苦労した。

しかし これができると可能性が開ける。 はたして これからどこまで迫れるか... (まだまだ改良の余地あり)

 ペンタブなどでの描き加え、修正はしていない。 それをやることで絵がよくなるならそれも取り入れる。


● 有料背景画素材集の絵との比較 ↓  (pixiv内の彩 雅介さんの絵)

 ・ 画像大 -


● 3Dモデル -

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

スクリーントーン練習 17

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 前のエントリーで使った3Dモデルから漫画絵。 

いままでの処理ではテクスチャーつきモデルのテクスチャーを生かせなかった。 今回それをなんとか生かした。

CGの立体感がふわっと残っていてる。 

 カラーもの →


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