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背景画

Re: ‘創作脳が治らない’ (はてな増田)

建築家 と アニメ

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(承前)

 このこと("背景画は2種類ある") はまた建築家のイメージ作法とも共通する。

 クライアント(施主) = 主人公キャラ。


● 施主目線で建物の中を動き回lり 建物を検証する = 主人公が見る風景。

(入浴中にトイレに行きたくなったとき トイレにササッと行けるかどうかを一人称視点で検証する etc)

● 雨が降ったとき、駐車スペースから家までの間に濡れないか (建物 斜め上から視点) = 主人公が今どんな状況なのかを掴む鑑賞者の視点。


 建築家も "成りきり (一人称視点)" と "天候からの目 (外からの目)" の2つの視点を持っている。


 建築とアニメは視点という点においてイメージ作法が共通している。


 建築やってる人は だいたいアニメが好き、イメージ作法が共通しているから はまるときはパコンとはまる。 事務職の人以上にはまる。

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‘創作脳が治らない’ (はてな増田)

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http://anond.hatelabo.jp/20130430134002

(引用)

はじめに言っておくと、趣味でイラストを描いたりすることはあるけれど

漫画や小説をまるまるひとつ完成させたことがない

一度だけ友人と地元の同人誌即売会でコピー本をだしたことがあるけれど、

最後まで描くことができなかった

完成させたことはないけれど、気がつくといつでも漫画のネタを考えている

面白い漫画や映画をみると、その話の面白い要素を分析して作れないか考えてしまう

はてブするものは創作ネタが半分くらい

面白いネタが浮かんだらiPhoneのメモに残す

メモの名前は「やりたいことリスト」

アニメを見ていて面白い表現を見つけると紙に真似して描いたりもする

でも漫画は描かない

描ける画力はあると思う

道具も全部揃っている

でも描かない

俺は創作をしたいのか、妄想するのが好きなだけなのかわからない

部屋に閉じ込められて、強引に描かされたら楽しんで描けるかな

絵を描くのは好きだと思う

好きなのかな?

-----------------


 それはあれだ、背景画の壁のせいだと思う。 背景画となると もやもやしてきて重くなり考え込んでしまう、があるからなんじゃないかい?  背景画の壁を乗り越えない限り前に進まないんだって。


 背景画も2種類あって、鑑賞者(お客)が見る背景画 と 主人公キャラが見ている風景、の2つ。

● 主人公が見る風景の中には 主人公が目的とする物、目的とする方向がある。(背景画は主人公の方を向いている)

● 鑑賞者が見る背景画は、主人公が今どこにいてどんな状況なのかが掴める絵。(背景画はお客の方を向いている)


 この2つは絵が同じようでも視点が違う。 この視点の違いからくる差分、そこがミソ。 この差分からキャラの心理や行動の意図、方向性が見えて(分かって) くる。

 こう考えるなら、背景画とはキャラを描き出すものであり キャラを肉付けするもの となってキャラの属性となる。 そこからキャラの力がグッとアップする。 キャラの力がアップしたならキャラを通してキャラの周りがよく見えてくる。 見えてきたなら描ける。

 

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Re: Vue画像の加工

(つづき) モノクロ線画化

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(クリック大別タブ)

 んー、劣化したか..

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Vue画像の加工

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(クリック大別タブ)

 遠景作りの意識をもちつつ


● 元画像(レンダーオー)-

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http://x3ru9x.sa.yona.la/4337

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 背景が欲しいと思っているのは、実は遠景が欲しいということなのかも。

遠景については常に意識が弱い。 そこが盲点。

 もっと遠景を意識してみる。

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http://x3ru9x.sa.yona.la/4277

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 外国人は日本について、日本の食文化に一番興味を持っている。

それはもうダントツで、漫画やアニメなんかは それの何十分の一ぐらいでしかない。 一般的な外国人は漫画 アニメにほとんど興味がない。


 だったら 食文化漫画にすればいい。 キッチンを描け、だ。


 3Dモデルギャラリーにキッチンのモデルがある。 そのモデルには "日本の食文化" を盛り込めばいい。

そうすれば 外国人はググッと興味をもつ。


 Googl+ の Skupコミュ(外人ばかり) では この手を使うといいのではないだろうか。



 sayonala 内の食べ物エントリーは、実は参考になる良エントリー。 

● "Googleプラス Skupコミュ" + "IKEAのキッチンSkupモデル" + "sayonala食べ物エントリー(日本の食文化)"


 IKEAのキッチンに日本の食文化が盛り込まれたならどうなるのか?  これに外国人は食いついてくる。

これは組み合わせの発見です。


● Googleプラス SkethUpコミュニティー ↓  (あの土屋氏もいます(三重塔モデル打ち込み))

https://plus.google.com/communities/112156600494409278647


 外国人のいるコミュで英語を勉強しよう。

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CG画像の漫画背景画化 (大きめ背景)

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(クリック大 別タブ)

 1700×939ドット。


 遊べよ遊べ 広い広い漫画空間の中で..   Dive into Neo Manga Space.


 (木、植物などはForest4。 ニコニコモンズ用処理)


● 元画像-

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CG画像の漫画背景画化

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(クリック大 別タブ)

 この処理はニコニコモンズ用。

自分でレンダリングすると Z-depth画像、アンビエントオクルージョン画像、その他いろいろ書き出せるからさらに演出できる。 (Skupでやれば線も出る)

・ 霧

・ 凹部を暗くする

・ 光が当たっている面をふわっとさせる

・ 夜のシーンでのライティング


 幅1280px ぐらいでいいでしょう。 1024×768 でもいいかな。 いや 1280。


● 元画像(画像のみ vue画像)-

● 元画像(レンダーオー)-


 ニコニコモンズめざして がんばろう

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Vue画像の加工 & ユウティラヌス

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(背景画のみ 大きめ画像 別タブ)




【ユウティラヌス (Yutyrannus)】

 特徴的なのは3つの標本の全身に残った毛状の羽毛の痕跡であり、総じて長さは15cmほど、部位によっては20センチメートルほどにもなる繊維状の構造が、全身に密集して観察された。それまで全身にこうした構造を持つ羽毛恐竜と言えば小型の種ばかりであったため、ユウティラヌスの発見は大きく報じられた。

 (中華人民共和国の遼寧省 易県累層から発掘された)

 (wiki)


● 背景画 元Vue画像(レンダーオーシティー) -

● 恐竜画像(デビアント) -

● あの夏フォント「あんな字を待ってる。R」 ダウンロード場所 (zig さん提供) -


 デビアントには背景画のない恐竜イラストがたくさんある。 背景は太古の自然だから難しい。

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写真の背景画化

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(クリックでフリップ)

 結構 それっぽい。 ぼかしを入れすぎたか。 ひとまず試作。

写真でできるのなら フォトリアルCGでもできる。 CGも試していく。


● 元画像(ロシアの建築サイト) -

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WATCH_DOGS キャプチャー画像の加工

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 ウォッチドッグスは、UBISOFT のアサシンクリードに続くタイトル。

 UBISOFT のシェーダーは独特。 この独特なシェーダー効果の掛かったキャプチャー画像を加工すると かなりいい感じになる。

 もう ほとんど背景画。

 ゲームはオープンワールドシステムなので自由に動ける。 ので、いろんなところをキャプチャーできる。

 PS4 になるとCGは今よりよくなる。 


● 元画像(画像のみ)-


 ウォッチドッグス (参考)


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アニメパース

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 簡単に言えば こうゆうこと。 画面上に切れるパース線が横に切れる。

● 下のPDFから

http://staffwww.itn.liu.se/~andyn/courses/tncg08/sketches/content/sketches/0472.pdf

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シンプルな色調の遠景

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 建物と空との色のつながり。 そのへん結構 ポイント。

 一応 遠景作り。

 CG感が若干残っている。

 色的には まずまず。


● 元画像(ニコニコ静画 フリー素材 Vue画像)-


 ニコニコ静画ユーザーのフリー素材だから 素材提供者と絡もうと思えば絡める。 そのへんはこれから。

もちろん 狙いはニコニコ奨励金。w   ... こんな自分が あーいやだ。

 まぁ 奨励金を意識するなら フリー素材をどれだけ出せるか でしょうな。 ニコニコ静画ユーザーの中に いいキャラクター素材をフリー素材としてたくさん出している人がいる。 たぶん そうゆう人から奨励金を受け取っていくことになるのだろう。

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http://x3ru9x.sa.yona.la/4031

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 最近、ローソンのレジモニターでこの絵をよく見る。 たぶん みんな見ていて、どんなアニメなんだろう と思っている。

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Re: http://q7ny3v.sa.yona.la/1567

アニメ パースデフォーマー (Maya プラグイン)

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http://www.olm.co.jp/rd/technology/tools/

(上は参考)

~~~~


 ビルなど対象物一つ一つに仮の消失点を設定してビルをパース的に変形させ、それを平衡投影(正面からの)でレンダリングしている、とも考えられる。 そうしてできた画像を下地に 背景画を作っているのかも。

 平衡投影にしておけば いくらでも絵を縦横にスライドさせれる。 (アニメ中にそうゆう背景を舐め撮りするシーンがよくある)

 実際のところ どうやっているのかは ちょっとわからないです。 


※ デフォーマーとはオブジェクトにアタッチししてオブジェクトの形を変えるツール。 (ねじったり 台形にしたり)

  このMaya のデフォーマーがオブジェクト用なのか、全体パース用なのかは 確認していないです。


※ 平衡投影じゃなしに カメラをかなり引いておいて その中で建物をほんのちょっと変形させているのかも。 それも考えられる。

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ブログ 「ローリング回り蹴り」 のカテゴリー 「舞台訪問」

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http://inf.to/Jqg

 背景画のパースは写真に比べてフラットぎみ。 これは参考になる。


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Skupモデルから背景画 (WIP)

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(クリック大)

 色作り、ムード作り、壁の汚し。 そのあたり。

床のテクスチャー画像のコントラストが強すぎる。 テクスチャーの目はもう少し控えめでいい。

 草、石、水、照明、霧、なし。 建物の立体形状だけ。

 一応 WIP。


● 3Dモデル-

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Skupモデルから背景画

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 なんといっても色(色調)。 同系色の中で色味を豊かにする。

モデルは全然 いじってない。 ダウンロードしたままで見る角度を変えただけ。 楽、楽。

ただ、水面がうまくいってない。 (水面が肝心)  そのへん次の課題。

・ 水面 は英語で、 《on》 the surface of the water


● 3Dモデル-

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CG画像の色変え  夕日色の部屋

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(クリック大)

 オレンジの階調がきれいに見えるよう テクスチャーの細かい目をフラットにした。

色作り と 階調のフラット化はセットで適用すると効果が上がる。

 ポイントは色の乗った階調をどうゆうふうに きれいなグラデーションにするか。 一言でいえば 階調の整理。


 この処理のあと 階調を壊さないようにしながらディテールを描き込む。 (必要であれば)

描く順序としては階調作りしてからディテール。 最初から線画でディテールを描いてしまうと階調のきれいさが今どこに表れているのかが判断できない。

 どの部分の階調がきれいに出るか(出ているか)でディテールの描き込みは変わる。 最初考えていたディテールを必ず描いてやろうとゴリ押しすると 大体 絵はガタガタになる。


● 元画像-

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CG画像のイラスト化

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● レッド系 (クリック大)

 元画像は DAZ Studio でレンダリグされたもの。 一応 WIP。

背景画用。 いけそうな気がする。



● ブルー系 (クリック大)



● ブルー系とレッド系を合成
(ブルー系はコントラスト強めでシャープにし、レッド系はふわっとさせて合成)

● 元画像(画像のみ)-

● 画像のあるページ(デビアント) -

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