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背景画

3Dモデルから背景画

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● 背景のみ


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● 3Dモデル トリンブル3D - http://bit.ly/1AyNYSM

● キャラ デビアント - http://bit.ly/1zV9SOH


 背景画にもう少し間がほしい。

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Vue画像を背景画に

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● 背景のみ


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● 元画像


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● 元ページ コーヌコピア3D - http://bit.ly/15FdRCP


・ マルチパスで書き出した影だけの画像があれば影を紫系にできる。

・ z-depth画像があれば奥行をスーと薄く or 紫系にできる。

・ 深めのアンビエントオクルージョン画像は夜のシーン作りの材料になる。

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インテリアCG画像のモノクロ線画化

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● 元 デビアント - http://ertugy.deviantart.com/art/Oda10-367088038

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Vue画像のモノクロ化

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 遠景のトーン作り

● 元 ページ - http://bit.ly/1woNNl8

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Vue画像のモノクロ化

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● 元画像


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-

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Vue画像の銅版画風加工

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● 元画像


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・ 画像のあったページ -


 クラウドアルパカ用背景素材を3DCGから作る。 SketchUp、Vue、Corel PP16、などで。

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Vue画像の鉛筆画風加工

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● ソフトタイプ


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● ややスクリーントーン化(網点化)


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● 元画像


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・ 画像があったページ -

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Vue画像の加工

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 ペールカラー

● 元画像 -

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ひところ話題になった中国の細密地図

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● 元画像  細密地図をキャプチャー


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http://beijing.edushi.com/

● キャラ元

http://codzocker00.deviantart.com/art/Sword-Art-Online-Asuna-Yui-Render-338092275

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GTA5 (グランド・セフト・オート5) キャプチャー画像

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 漫画化。 背景を作るのによさそう。

● 元画像


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Re: 地面と壁の濃淡関係

勝手に添削

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 地面より明るいトーンなら建物の色はライトグリーンでもオーカーでもかまわない。

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地面と壁の濃淡関係

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 このへんの意識をもっておく。 建物の壁にレンガのテクスチャーを張り付けたからといってその色を固定化してしまって変えないのはよくない。 状況に応じて地面と壁の明るさの関係を変える。 壁の明るさは絶対じゃない。


● 「太陽が高い」 かつ 「カメラは鳥観」、この場合、地面に落ちた影が印象的になるから地面の明度は明るくして影をコントラストよくきれいに出す。 (この場合、地面より壁の方が濃い)

● 「夕日」 かつ 「人の目線、普通パース」、この場合、建物に影が掛かるから地面より建物壁を明るくして影をコントラストよくきれいに出す。 (この場合、壁より地面の方が濃い)


 影の調をそろえて、奥行き方向に紫系にずらす。 手前の影はセルリアン系。 奥は薄く紫系。

この考え方を一応の基本ポジションとする。

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ウォッチドッグス、キャプチャー画像の加工

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 遠景は使える。 手前の信号は使えない。

● 元画像 画像 -

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清純派おもてなしラウンジ (ラウンジレディー ・ アケミ)

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  その素直な返事と意外な返しにおじさんはとまどいつつもハマった。


● キャラ (ニコニ立体をキャプチャー) -

● 背景元画像 このページにあった画像 C4D画像 -

   http://www2.11moon.com/sample_files/20110429/test6_0003.jpg

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Vue画像のイラスト化 (シド・ミード調 背景)

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● 元画像 コーヌコピア3D -

● 青系


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 もうちょと見たいなー、シド・ミード..


● 元画像


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● 42年後にやっと技術が追い付いた。


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(以前にアップしたものです、既出)

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CG画像の加工

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 元画像はVray画像。

● 元画像 デビアント -

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Vue画像の加工

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● 元画像 コーヌコピア3D -


● 緑ありで濃くした ↓  図鑑タイプ


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部屋の中を青い光で充満させる

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● 元画像 Vray画像 デビアント -


 上の部屋の場合、光が当たっているところはブルー、影の領域はそのまま。 これを、

● 光がブルー(セルリアン系) なら 影もブルー(青紫系)にする

● 対象が何色かを出す (レンガ色の建物、樹木は緑)

 と、下になる。 このあたりがどうも背景画のコツであるような。 

 青い光で空間を満たすと視点がたどる道筋が整理されて奥までスーと見える。 そのへんも背景画のテクニックなんだろう。


● 元画像 Lunion3D画像 -


 影を描いていって形を描き出すのはキャラクターの方で、背景画は光の通り道(光を受けて発光ぎみになった面のつながり)を描き出すようにする。

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空作り 01

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 空で味を出す。  秋はうろこ雲。

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キャラがその根底にどんな思想を持っているか

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 宇宙に出ていくとき、冒険者として出ていくのか、ガーディアン 防人 として出ていくのか、そこで全然変わってくる。

その出発点において、キャラがその根底にどんな思想を持っているか、が問われる。

 もう、職種、役柄だけのキャラじゃもたない。 次にゲームキャラに盛り込まれるのは 「思想」 だろう。 何かこう興味が湧いてくるような思想が盛り込まれ それと人間味が合わさって魅力的なキャラクターになる。


 思想をちょっとかじって研究しておかないとキャラ立てれない。 背景画はキャラとの関わりで変わってくるものだから キャラの根底に思想を持ってくると背景画も変わってくる。


 思想てすよ、思想。 カジュアルで魅力的な思想。 そうゆう思想を編み出すことができれば面白くなる。


 エコ思想なんかを考えて、どうカジュアルにするか or カジュアルに表現するか。 そうゆう感じで進めるといいのでは。 先に書いた 防人の思想 なんかもその一つ。 (防人の思想で宗教をハンドリングする、のやつ)


 東氏 そのものをウォッチするといいのではないか。 東氏に防人の思想を持たせてガーディアンにする、とか。



* 東氏 = 東浩紀 hiroki azuma   https://twitter.com/hazuma


 東氏の思想は何思想と言えばいいのだろうか。 コミュニケーションに関しての思想 ?

東氏を、思想を持つに至った次世代のゲームキャラと置いてみよう..


 防人の思想は宗教をハンドリングする。 東氏の思想は何をハンドリングするのか ?

東氏の思想は技術をハンドリングする ?  いや、それはない。 東氏の思想で技術の棲み分けが変わって技術のあり方が再配置される ってことは全くない。

 技術じゃなくて 人に関するもの。 現代人のコミュニケーション時間をハンドリングする。 そんな感じ。

 ま、次世代のゲームキャラとしては、「コミュニケーション時間を司る時間管理者」。


 東氏の思想に影響を受ければ、今まで短かったコミュニケーション時間が長くなり、今まで長かったコミュニケーション時間が短くなる、とか。

 コミュニケーションは相手がいるから、コミュニケーション先の人がハンドリングされることになる と。

 自分で物事を考え進めることのできる人にはコミュニケーション時間を短くして一人で考える時間を与える。 自分一人では考えを進めることのできない人には多くの出会いを与えコミュニケーション時間を長くする。 そうして コミュニケーション先にいる東氏の思想の影響を受けない人々をも動かす。 それが ある思想をもったコミュニケーション時間管理者の仕事。

 んー、おもしろい。 東氏、面白い。 食えない男が食えるようになった。

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